H-game與十五禁以下美少女遊戲最大的不同,在於全破後的意義。
會代理來台的遊戲,基本上在日本有一定的評價,例如編劇打越鋼太郎監督的作品、知名畫家結城梓、或是什麼有名的作品。
但是,十五禁以下的作品,全破後不一定會回味,畢竟破完了,感動就留在心裡。
H-game,雖然也有感動,但是全破後可以收集「場景回顧」,當你有will時,你就能好好發揮will。
所以,代理H-game有它的好處,不能一直貶低H-game。
2008年10月20日 星期一
2008年10月12日 星期日
12Riven -the Ψcliminal of integral-
讓玩家等了四年,打越鋼太郎將Infinity系列進化成Integral。作為Integral的第一款遊戲,究竟能位玩家帶來什麼呢?讓我來分析一下整個遊戲吧
首先就畫面來說,找來了Ever17人物設定瀧川悠,以及龍刻的bomi。只是,這次畫面令人非常失望,和Ever17比起來,有退步的傾向。舉個例子:A世界千里的臉,比較細長,但是在現世界,卻比較寬大,想在二十四小時內改變臉型應該是不可能的;CG有些有偷工減料的嫌疑,像進入∫路線,劇情快要結束時,遊遊召喚大眾攻打Ψcliminal那一張,只能用黏成一團來形容。而背景圖片也是滿糟的,有些房子單純上色,完全沒有光則可言,但是有些背景又畫得栩栩如生,監督工作沒有做好。
劇情方面不用說了,打越鋼太郎原案劇本絕對值得稱讚!這次帶我們進入「識閾下」與「自我意識」的世界,不再像是Infinity系列偏重物理學。將整個遊戲以「小時」來分割而不是「天」,緊湊程度絕對優於Infinity,一句話沒看清楚,可能就失去了重要訊息。而且也加重了親情與愛情的比重,雖然選項中的問題都是和迷團有關,不像普通美少女遊戲計算「好感度」,但是在劇本中也充分表現了這兩者,這點完全不用擔心。
音樂還是KID老牌阿保剛,這裡我要稱讚一下,一開始聽「Integral」這首主題曲時,我朋友竟然認不出是他做的。沒錯,阿保剛的音樂在這款遊戲裡有了很大的變革,不太像是以前在Memories Off或Infinity聽到的,設定輯裡他也說到:「能夠將自己想做的音樂給具體化」,阿保剛做出了自己的音樂,不再是為了某個作品而去做音樂,所以多了一份真正的情感,「voyager」表現出孤單的航海家航行在宇宙、「Integral」概括了整部作品緊張、懸疑的氣氛、「Public Safty 12th –piano amb.-」朔造了絕望等等,這些都是很大的進步。
KID經常使用有名的聲優,這點不必多加說明,印象最深刻的應該就是配伊野瀨千里的清水愛,要飾演「千里」以及「繆」兩角,聲音變化令我很驚訝。再來是配大手町的諏訪部順一,要為布偶配變音那一段我笑了,以及對於鳴海那種說近不近,說遠不遠的距離感,我非常欣賞。最後就是配老大的大塚明夫,雖然配音都是一聲優一個人對著麥克風講話,但是我卻感覺到他對鳴海的愛,即使不是自己親生女兒,還是想為她做點什麼,這裡我們看到了父親對於女兒的呵護。
最後總評如下:
畫面:6/10
劇情:9/10
音樂:9/10
總評:9.5/10
作為一款新的系列的開頭,打越鋼太郎是成功的,幫助他的編劇也辛苦了。讓我們期待2012年12月22日第參日時計畫―也就是下一款遊戲(如果有的話)所要發生的日子―的到來吧。
首先就畫面來說,找來了Ever17人物設定瀧川悠,以及龍刻的bomi。只是,這次畫面令人非常失望,和Ever17比起來,有退步的傾向。舉個例子:A世界千里的臉,比較細長,但是在現世界,卻比較寬大,想在二十四小時內改變臉型應該是不可能的;CG有些有偷工減料的嫌疑,像進入∫路線,劇情快要結束時,遊遊召喚大眾攻打Ψcliminal那一張,只能用黏成一團來形容。而背景圖片也是滿糟的,有些房子單純上色,完全沒有光則可言,但是有些背景又畫得栩栩如生,監督工作沒有做好。
劇情方面不用說了,打越鋼太郎原案劇本絕對值得稱讚!這次帶我們進入「識閾下」與「自我意識」的世界,不再像是Infinity系列偏重物理學。將整個遊戲以「小時」來分割而不是「天」,緊湊程度絕對優於Infinity,一句話沒看清楚,可能就失去了重要訊息。而且也加重了親情與愛情的比重,雖然選項中的問題都是和迷團有關,不像普通美少女遊戲計算「好感度」,但是在劇本中也充分表現了這兩者,這點完全不用擔心。
音樂還是KID老牌阿保剛,這裡我要稱讚一下,一開始聽「Integral」這首主題曲時,我朋友竟然認不出是他做的。沒錯,阿保剛的音樂在這款遊戲裡有了很大的變革,不太像是以前在Memories Off或Infinity聽到的,設定輯裡他也說到:「能夠將自己想做的音樂給具體化」,阿保剛做出了自己的音樂,不再是為了某個作品而去做音樂,所以多了一份真正的情感,「voyager」表現出孤單的航海家航行在宇宙、「Integral」概括了整部作品緊張、懸疑的氣氛、「Public Safty 12th –piano amb.-」朔造了絕望等等,這些都是很大的進步。
KID經常使用有名的聲優,這點不必多加說明,印象最深刻的應該就是配伊野瀨千里的清水愛,要飾演「千里」以及「繆」兩角,聲音變化令我很驚訝。再來是配大手町的諏訪部順一,要為布偶配變音那一段我笑了,以及對於鳴海那種說近不近,說遠不遠的距離感,我非常欣賞。最後就是配老大的大塚明夫,雖然配音都是一聲優一個人對著麥克風講話,但是我卻感覺到他對鳴海的愛,即使不是自己親生女兒,還是想為她做點什麼,這裡我們看到了父親對於女兒的呵護。
最後總評如下:
畫面:6/10
劇情:9/10
音樂:9/10
總評:9.5/10
作為一款新的系列的開頭,打越鋼太郎是成功的,幫助他的編劇也辛苦了。讓我們期待2012年12月22日第參日時計畫―也就是下一款遊戲(如果有的話)所要發生的日子―的到來吧。
2008年8月17日 星期日
雪之華
我們倒楣的男主角草津拓也,騎車經過湯華鎮時,為了要閃避路上的貓,因此撞上小廟。裡頭的神明救了他一命,卻要收廟宇的修繕費,因此,拓也就得留下來打工,直到賺夠錢了才能離開。
遊戲畫面屬亮色系畫風,整體看上去很柔和,尤其是女主角,很多都感覺輕飄飄、軟綿綿,四個攻略腳色裡就有三個是幼兒體型,應該會符合某些人的胃口(?)。
遊戲劇本開頭是很歡樂的,進入各女主角篇章後,銜接得不是很好,不論是若葉篇對於她以為世界只有湯華鎮、椿篇因為被小說纏身,而怕拓也不喜歡她,轉得實在太快了。在還無法充分理解,或是無法將玩家融入就把困難解決,是很可惜的缺點。真實篇「雪之華」對雪華描述不盡理想,過短的劇情導致描述不清。然而,穗波篇則是寫得還不錯,對於她的迷信,以及雪華的身世,很吸引人。
建議最後玩穗波,破關後直接玩「雪之華」篇就能比較了解雪華的來歷。
音樂也是柔和風(偶爾會穿插激烈),讓大家感受到下雪小鎮內的人情溫暖,即使單獨聆聽BGM,閉上眼睛,遊戲場景也會一幕幕浮現在眼前。
綜合評價:
畫面:8/10
劇本:7/10
音樂:8/10
總評:7/10
本做算是遊戲小品,劇情溫馨感人,不喜歡重鹹口味的玩家很值得一試。
遊戲畫面屬亮色系畫風,整體看上去很柔和,尤其是女主角,很多都感覺輕飄飄、軟綿綿,四個攻略腳色裡就有三個是幼兒體型,應該會符合某些人的胃口(?)。
遊戲劇本開頭是很歡樂的,進入各女主角篇章後,銜接得不是很好,不論是若葉篇對於她以為世界只有湯華鎮、椿篇因為被小說纏身,而怕拓也不喜歡她,轉得實在太快了。在還無法充分理解,或是無法將玩家融入就把困難解決,是很可惜的缺點。真實篇「雪之華」對雪華描述不盡理想,過短的劇情導致描述不清。然而,穗波篇則是寫得還不錯,對於她的迷信,以及雪華的身世,很吸引人。
建議最後玩穗波,破關後直接玩「雪之華」篇就能比較了解雪華的來歷。
音樂也是柔和風(偶爾會穿插激烈),讓大家感受到下雪小鎮內的人情溫暖,即使單獨聆聽BGM,閉上眼睛,遊戲場景也會一幕幕浮現在眼前。
綜合評價:
畫面:8/10
劇本:7/10
音樂:8/10
總評:7/10
本做算是遊戲小品,劇情溫馨感人,不喜歡重鹹口味的玩家很值得一試。
2008年7月22日 星期二
遙仰凰華
一個不起眼的教師進入貴族女學院,乍看之下是如此,但是卻引發眾多令人驚奇的事件。當玩家破完全部的劇情後,才會了解被後牽扯到的龐大利益、以及「凰華女子學院分校」的本質。
做為一款贏得「2007年美少女遊戲大賞」中十五個獎項中的五個獎項―總大賞、背景音樂賞、純愛系作品賞、劇本賞、玩家支持賞,其完成度絕對值得推薦。
畫風很美,幾乎沒有變形,CG用色搭配很合劇本,甚至穿插Q版人物,使得整體表現加分。只是,在跑劇本時的人物動作顯得有些呆版,雖然臉部表情生動,但動作卻不多,例如:相澤美綺的手很多時候是握著拳頭,還有一些人首部動作,不是很滿意。
BGM旋律優美,像「凰華」給人安靜沉穩的感覺;「星空與滿潮的浪濤聲」表現出兩人心的聯結,聽起來夢幻;「獨自回首」淡淡的憂傷,也能讓玩家榮入女主角的心中。唯一的缺點,就是旋律重複率太高,如果能有多點變化,相信會更好。
聲優方面,真是辛苦他們了。很多人都是用假音來配,然而假音卻特別突顯了每個女主角的性格。真不虧是經驗豐富的專業配音啊!
劇本方面,能贏得劇本賞,那就不用多說了。為了讓學校更好,能讓父母看到它成功的一面的理事長,可惜卻用錯方法;被家族歷史所困,嚮往大海與自由的殿子;因為中學時被欺負而變得膽小的梓乃;因為仁禮集團、相澤集團、陽道集團的糾葛,以及和家人的誤會,而變得固執的栖香;是情婦所生,而被相澤家領養,活潑開朗的美綺;人性最醜陋,為了權利,而利用手下的棋子,導致「邑那」變成「茜」的邑那。圍繞在學院的是一部部「問題學生」的劇情,而因為主角的介入使最後有圓滿結局,得這個大獎,名副其實。
不過,殿子的Good Ending有些人認為太突兀了,算是唯一小小的缺點。
總評如下:
畫面:8/10
劇本:9/10
音效:8/10
總評:9/10
整體而言,能在日本眾多美少女遊戲裡脫隱而出,絕對是款值得玩的遊戲!
做為一款贏得「2007年美少女遊戲大賞」中十五個獎項中的五個獎項―總大賞、背景音樂賞、純愛系作品賞、劇本賞、玩家支持賞,其完成度絕對值得推薦。
畫風很美,幾乎沒有變形,CG用色搭配很合劇本,甚至穿插Q版人物,使得整體表現加分。只是,在跑劇本時的人物動作顯得有些呆版,雖然臉部表情生動,但動作卻不多,例如:相澤美綺的手很多時候是握著拳頭,還有一些人首部動作,不是很滿意。
BGM旋律優美,像「凰華」給人安靜沉穩的感覺;「星空與滿潮的浪濤聲」表現出兩人心的聯結,聽起來夢幻;「獨自回首」淡淡的憂傷,也能讓玩家榮入女主角的心中。唯一的缺點,就是旋律重複率太高,如果能有多點變化,相信會更好。
聲優方面,真是辛苦他們了。很多人都是用假音來配,然而假音卻特別突顯了每個女主角的性格。真不虧是經驗豐富的專業配音啊!
劇本方面,能贏得劇本賞,那就不用多說了。為了讓學校更好,能讓父母看到它成功的一面的理事長,可惜卻用錯方法;被家族歷史所困,嚮往大海與自由的殿子;因為中學時被欺負而變得膽小的梓乃;因為仁禮集團、相澤集團、陽道集團的糾葛,以及和家人的誤會,而變得固執的栖香;是情婦所生,而被相澤家領養,活潑開朗的美綺;人性最醜陋,為了權利,而利用手下的棋子,導致「邑那」變成「茜」的邑那。圍繞在學院的是一部部「問題學生」的劇情,而因為主角的介入使最後有圓滿結局,得這個大獎,名副其實。
不過,殿子的Good Ending有些人認為太突兀了,算是唯一小小的缺點。
總評如下:
畫面:8/10
劇本:9/10
音效:8/10
總評:9/10
整體而言,能在日本眾多美少女遊戲裡脫隱而出,絕對是款值得玩的遊戲!
2008年7月2日 星期三
復古?宅?
說實在,以我這種年齡,能玩到的大型機台遊戲,現在來看,都是經典。
像:雙截龍、雷電傳說、R-TYPE等等,只要拿著銅板,就能去破台。
或許是個性、又可能是基因,我就是不喜歡玩這些東東,到了遊樂場,比較喜歡競速類遊戲。
小時候不懂事,還偷偷跑到「未滿十八歲禁止進入」的區域(沒人攔?當然!),那時沒有美少女遊戲,只有脫衣麻將。
看到那些2D美少女,就會有「特別的感覺」,即使沒有進入脫衣模式(廢話,我又沒玩),還是有被「萌」到(那時應該沒有這個字吧……),想把她們拔出來(?)尤其是蘿莉,想欺負她們。
以後,偷偷買了幾本「不錯」的雜誌,那時美少女遊戲比較盛行了,因此就有比較「好康」的東東出現。當時真的是被「萌昏」了……
現在,我的基因決定了我的人生,第一款Ever17以後,已經算不清我究竟買了多少款這類的遊戲。隨著劇本,我會笑、快樂、高興、生氣、拍桌……在人造的世界裡,「感情」隨意流露。
以後,會變成什麼樣子?和女生能搭起話來?好像不太可能……個性決定了今天……
像:雙截龍、雷電傳說、R-TYPE等等,只要拿著銅板,就能去破台。
或許是個性、又可能是基因,我就是不喜歡玩這些東東,到了遊樂場,比較喜歡競速類遊戲。
小時候不懂事,還偷偷跑到「未滿十八歲禁止進入」的區域(沒人攔?當然!),那時沒有美少女遊戲,只有脫衣麻將。
看到那些2D美少女,就會有「特別的感覺」,即使沒有進入脫衣模式(廢話,我又沒玩),還是有被「萌」到(那時應該沒有這個字吧……),想把她們拔出來(?)尤其是蘿莉,想欺負她們。
以後,偷偷買了幾本「不錯」的雜誌,那時美少女遊戲比較盛行了,因此就有比較「好康」的東東出現。當時真的是被「萌昏」了……
現在,我的基因決定了我的人生,第一款Ever17以後,已經算不清我究竟買了多少款這類的遊戲。隨著劇本,我會笑、快樂、高興、生氣、拍桌……在人造的世界裡,「感情」隨意流露。
以後,會變成什麼樣子?和女生能搭起話來?好像不太可能……個性決定了今天……
2008年5月24日 星期六
Remember11 進度報告【冬川心Good Ending】
有史以來最驚悚的Infinity系列,就連玩家都會隨時崩潰般,破玩心篇後,為KID鼓個小掌。
不知道什麼時候能脫離那個狀況,不是凍死,就是被殺死,在死亡間徘徊,在夾縫中求生存,比前兩作壓迫感更大。
不知道該說什麼,只能心神領會,而不可言語,這種感覺吧。是Infinity系列的味道,卻缺少Infinity某些要素,或許是本作被批評的原因。
這是目前進度:

以下是在遊戲中產生的各種未解問題:
開端:
1.悟如何上時鐘塔
2.悟被誰襲擊?
第一日:
1.悟沒吃安眠藥後被誰殺死的?
第二日:
1.由仁是如何在避難小屋與SPHIA出現?
2.悟的左手是誰傷的?
3.攻略本錯誤,「找梯子」才會屁股著地。
第三日:
1.穗鳥發瘋是犬伏景子覺醒嗎?
2.看手相說會見到屍體,是主角群的屍體、SPHIA裡的、還是……
3.吃飯毒死事件,是誰下的毒?
第四日:
1.心保管糧食,體力值會偷偷上升,詭異……
2.如果在SPHIA遇害,是誰在浴室殺死悟?
3.神祕男人死亡,由仁說是悟殺害的,真的?不是犬伏景子?
第五日:
1.心問由仁是否為未來人,卻不回答,隱瞞著什麼?
第七日:
1.在殘骸中找到一位女子,手還會動一下,她是誰?
2.海為什麼出現?
3.結局後還有一段,是七月二十號,那時的「心」在哪裡?活著?
剩下的謎團:
1.如何採取人格交換現象?
2.誰的時間是正確的?2011=朱蒼岳,2012=SPHIA還是2011=朱蒼岳=SPHIA?還是有其他可能?
3.SPHIA除了這四個人,就沒有別人了嗎?被殺的黑衣男子是誰?殺悟的人是誰?同一個人?不同的人?為什麼要追殺?
4.明明是精神醫療設施,卻連醫生都沒有,SPHIA的本質是什麼?
5.墜機後沒有救難隊到達,怪異!
6.報紙是什麼時候到屋子裡的,進入好結局後,報紙不就「預測錯誤」了?
不合理之處:
1.追殺悟的人,有些時候在黑暗中進行謀殺,如何看到「悟」,如何知道他就是「悟」?
2.在浴室殺害悟時,為什麼悟沒發現,明明就鎖上門了,到了浴室也看不出來有哪裡能藏身的?如果真的要殺人,直接捅悟一刀不就得了。
3.片尾那裡,悟篇只剩打越與中澤編劇了,為什麼少那麼多人?
接下來,往悟篇邁進,解謎去囉~
不知道什麼時候能脫離那個狀況,不是凍死,就是被殺死,在死亡間徘徊,在夾縫中求生存,比前兩作壓迫感更大。
不知道該說什麼,只能心神領會,而不可言語,這種感覺吧。是Infinity系列的味道,卻缺少Infinity某些要素,或許是本作被批評的原因。
這是目前進度:
以下是在遊戲中產生的各種未解問題:
開端:
1.悟如何上時鐘塔
2.悟被誰襲擊?
第一日:
1.悟沒吃安眠藥後被誰殺死的?
第二日:
1.由仁是如何在避難小屋與SPHIA出現?
2.悟的左手是誰傷的?
3.攻略本錯誤,「找梯子」才會屁股著地。
第三日:
1.穗鳥發瘋是犬伏景子覺醒嗎?
2.看手相說會見到屍體,是主角群的屍體、SPHIA裡的、還是……
3.吃飯毒死事件,是誰下的毒?
第四日:
1.心保管糧食,體力值會偷偷上升,詭異……
2.如果在SPHIA遇害,是誰在浴室殺死悟?
3.神祕男人死亡,由仁說是悟殺害的,真的?不是犬伏景子?
第五日:
1.心問由仁是否為未來人,卻不回答,隱瞞著什麼?
第七日:
1.在殘骸中找到一位女子,手還會動一下,她是誰?
2.海為什麼出現?
3.結局後還有一段,是七月二十號,那時的「心」在哪裡?活著?
剩下的謎團:
1.如何採取人格交換現象?
2.誰的時間是正確的?2011=朱蒼岳,2012=SPHIA還是2011=朱蒼岳=SPHIA?還是有其他可能?
3.SPHIA除了這四個人,就沒有別人了嗎?被殺的黑衣男子是誰?殺悟的人是誰?同一個人?不同的人?為什麼要追殺?
4.明明是精神醫療設施,卻連醫生都沒有,SPHIA的本質是什麼?
5.墜機後沒有救難隊到達,怪異!
6.報紙是什麼時候到屋子裡的,進入好結局後,報紙不就「預測錯誤」了?
不合理之處:
1.追殺悟的人,有些時候在黑暗中進行謀殺,如何看到「悟」,如何知道他就是「悟」?
2.在浴室殺害悟時,為什麼悟沒發現,明明就鎖上門了,到了浴室也看不出來有哪裡能藏身的?如果真的要殺人,直接捅悟一刀不就得了。
3.片尾那裡,悟篇只剩打越與中澤編劇了,為什麼少那麼多人?
接下來,往悟篇邁進,解謎去囉~
2008年5月23日 星期五
2008年5月10日 星期六
FORTUNE ARTERIAL 人氣投票結果發表
http://august-soft.com/ex_fa/result.html
第一名:悠木陽菜
非常喜歡照顧人,是男主角的青梅竹馬,而且有點害羞,果然萌死玩家!
第二名:千唐瑛里華
智修館學院學生會副會長,超萌吸血鬼,外向、功課超好,我心中的第一名。
第三名:紅瀬桐葉
不喜歡......雖然也是很萌,聲音太粗了......
第四名:東儀白
意外!大家對於蘿莉的喜好越來越少了,我心中的第二名,有點戀哥哥癖......
第五名:悠木かなで
悠木陽菜的姐姐,太破天荒了,難怪沒人支持
第六名:千堂伽耶
千唐瑛里華媽媽,恐怖的威嚴感......真實結局時出現,寫得滿感人的。
第七名:雪丸
東儀白的寵物,軟綿綿的,看起來就是很可愛,它如果和東儀白合體,肯定飆到第二名。
第八名:美術部部長
名子都不知道,壞結局的女朋友,醜八怪......
第九名:千堂伊織
學生會會長,千唐瑛里華哥哥,優秀嘿!
第十名:東儀征一郎
東儀白哥哥,又高又帥,大部分是女生投的吧......
第十一名:支倉孝平
無能的主人,為什麼這種遊戲的主人公都是廢柴,女人緣卻非常好?
第十二名:八幡平司
串場用的......
第十三名:天池志津子
教會修女,我想到修女也瘋狂......
第十四名:青砥正則
看起來像「涉井五十雄」(明眼人應該知道我在說什麼),也是教化學......
第一名:悠木陽菜
非常喜歡照顧人,是男主角的青梅竹馬,而且有點害羞,果然萌死玩家!
第二名:千唐瑛里華
智修館學院學生會副會長,超萌吸血鬼,外向、功課超好,我心中的第一名。
第三名:紅瀬桐葉
不喜歡......雖然也是很萌,聲音太粗了......
第四名:東儀白
意外!大家對於蘿莉的喜好越來越少了,我心中的第二名,有點戀哥哥癖......
第五名:悠木かなで
悠木陽菜的姐姐,太破天荒了,難怪沒人支持
第六名:千堂伽耶
千唐瑛里華媽媽,恐怖的威嚴感......真實結局時出現,寫得滿感人的。
第七名:雪丸
東儀白的寵物,軟綿綿的,看起來就是很可愛,它如果和東儀白合體,肯定飆到第二名。
第八名:美術部部長
名子都不知道,壞結局的女朋友,醜八怪......
第九名:千堂伊織
學生會會長,千唐瑛里華哥哥,優秀嘿!
第十名:東儀征一郎
東儀白哥哥,又高又帥,大部分是女生投的吧......
第十一名:支倉孝平
無能的主人,為什麼這種遊戲的主人公都是廢柴,女人緣卻非常好?
第十二名:八幡平司
串場用的......
第十三名:天池志津子
教會修女,我想到修女也瘋狂......
第十四名:青砥正則
看起來像「涉井五十雄」(明眼人應該知道我在說什麼),也是教化學......
2008年5月8日 星期四
軟世與遊戲
翻著已經不存在的遊戲雜誌―軟體世界、遊戲世界,不禁一聲長嘆。
近年來,台灣的遊戲大部分以線上遊戲為主,單機遊戲市場越來越小了,有部分是外國搶了我們的市場。原本就不算大的遊戲市場根本容納不下海量的遊戲,因此,完全只能看消費者的選擇了。
該說人太容易滿足於一時,還是根本就不想動腦筋,花時間在有深度的遊戲上,單純練功打怪,滑鼠點一點,升個級、拿稀有寶物,在不然就開外掛,一款遊戲就解決了。
當然,經濟也是很重大的因素,這幾年不景氣,影響不只是企業界。因為產業外移,導致人們失業;家長失業,小孩沒錢;小孩沒錢;就不能買遊戲了,所以,以前還存在的許多遊戲公司,幾乎消失得無影無蹤。
別看遊戲只是給小朋友玩,有些大人也很喜歡,不要把它看成玩具,而要將它視為產業。遊戲的製作、生產也是要資金,要人力,要靠創造力,不是幼稚、無用的東東。
說了一堆,其實就是感嘆:台灣未來遊戲產業會變成什麼樣子(或是說ACG產業),是繼續靠代理維生,還是能研發出令全世界都刮目相看的遊戲。是夕陽工業,還是創意產業。人們的程度也要增加,免得打怪打到最後,根本不知道自己得到什麼能回饋社會。
近年來,台灣的遊戲大部分以線上遊戲為主,單機遊戲市場越來越小了,有部分是外國搶了我們的市場。原本就不算大的遊戲市場根本容納不下海量的遊戲,因此,完全只能看消費者的選擇了。
該說人太容易滿足於一時,還是根本就不想動腦筋,花時間在有深度的遊戲上,單純練功打怪,滑鼠點一點,升個級、拿稀有寶物,在不然就開外掛,一款遊戲就解決了。
當然,經濟也是很重大的因素,這幾年不景氣,影響不只是企業界。因為產業外移,導致人們失業;家長失業,小孩沒錢;小孩沒錢;就不能買遊戲了,所以,以前還存在的許多遊戲公司,幾乎消失得無影無蹤。
別看遊戲只是給小朋友玩,有些大人也很喜歡,不要把它看成玩具,而要將它視為產業。遊戲的製作、生產也是要資金,要人力,要靠創造力,不是幼稚、無用的東東。
說了一堆,其實就是感嘆:台灣未來遊戲產業會變成什麼樣子(或是說ACG產業),是繼續靠代理維生,還是能研發出令全世界都刮目相看的遊戲。是夕陽工業,還是創意產業。人們的程度也要增加,免得打怪打到最後,根本不知道自己得到什麼能回饋社會。
2008年5月2日 星期五
骷髏美少女
現今最大宗的遊戲類型是美少女遊戲,每個女生都很有個性,劇情安排,有名的公司靠著奇幻、刻畫深刻的劇本來吸引玩家,有些則是拿現實題材作為底。每個女孩都充滿萌要素。
試想,如果每個女孩子都變成骨頭人,那麼賣象會變成什麼樣子呢?很多公司都是以賣萌為導向,像DC,越做越不像樣,排行榜一樣在前面,這種只要一畫出骨頭人,公司就會倒閉吧。
就算故事再完整,用骨頭人作為CG,除了KUSO用以外,即使配上再完美的劇本,銷售量也會不如預期。
大家還是會以畫風作為購買遊戲的基本,因為網站上、賣場裡,都只能看見遊戲的外觀,劇情如何,只有買過的才知道。
別太相信體驗版,這都只有第一章讓你玩玩,結局如何,只有製作的人知道。
所以說,買遊戲也是種冒險吧。
試想,如果每個女孩子都變成骨頭人,那麼賣象會變成什麼樣子呢?很多公司都是以賣萌為導向,像DC,越做越不像樣,排行榜一樣在前面,這種只要一畫出骨頭人,公司就會倒閉吧。
就算故事再完整,用骨頭人作為CG,除了KUSO用以外,即使配上再完美的劇本,銷售量也會不如預期。
大家還是會以畫風作為購買遊戲的基本,因為網站上、賣場裡,都只能看見遊戲的外觀,劇情如何,只有買過的才知道。
別太相信體驗版,這都只有第一章讓你玩玩,結局如何,只有製作的人知道。
所以說,買遊戲也是種冒險吧。
2008年4月25日 星期五
Remember11「幕後」感言
看KFC論壇上以前資料的,應該都知道這款遊戲本來叫做「Parasite」,並不是「Remember11」,被加入Infinity系列,是因為製作人「市川和弘」的想法:「隱約覺得能夠成為Infinity系列續篇。」
這一點,就玩家而言,是很大的錯誤。Infinity系列本來就是具有戀愛元素,然而Remember11卻是中澤工冒險―因為Ever17成功了,想「刪去戀愛」,不被戀愛束縛,原本應該是這樣的……
然而,被加到Infinity續作後,情況就大不相同了,「必須要超越Ever17」,續作都要比前作好,這幾乎是不用多說的,壓力就大了。因此,中澤工的理念,原本不想被戀愛束縛,最後還是被束縛了,甚至被更大的壓力綁著―超越。
玩家們絕不會想到,竟然冒出了沒有戀愛的續作,那該脆不要稱續作,另起個系列不是更好?(如果我待在日本,看到這樣的遊戲會這麼想)很多人也是因為風格問題而批評它,劇情方面雖然有很多毛盾,我覺得不會造成Infinity系列崩毀。
至於打越鋼太郎方面,也是背負著超越前作的使命,「如何將Ever17的感觸收入續篇」,就完全看出他幾乎無法「伸張自己理念」。「我個人還是想加些戀愛要素」,打越有一段這麼說著。「我和中澤工在企畫階段時,原本『都』(記住我強調的)想再加入戀愛元素……」但是因為劇本複雜,而取消這個議題。
因此,我猜測Remember11的來源是:中澤工某天突然有了靈感,要做遊戲,送到打越那邊;打越把舞台、人物等等都設定好了,KID突然宣布(正確來說是「市川和弘」),加入Infinity系列。然後一切就毀了@@
我們看得出來,中澤與打越,理念上有些微不同,這個不同就是「戀愛」部分,中澤要「去戀愛」,打越要「加點戀愛」,若不能,也要「浪漫一點」,最後卻因為劇本問題而作廢,而且因為中澤這次也是以製作人的身分參與,情況也與以前不太相同;其中會有一些爭論,是絕對會有的,但是並不會遭成這樣。因為關係上來看,中澤是非常了解打越,如果知道打越的習性,也不會交給他這樣的劇本(N7劇本不就是中澤與打越的產物?E17打越也把中澤抓來啦?合作了兩次,還不會了解對方?他們互稱「酒友」、「戰友」,不合還會有「友」嗎?),但就是因為知道會怎麼樣,才給他的不是?任何事情都會有不如意,不可能通通順利,大不了修正,不用那麼激烈(打越改名、中澤跑掉),不然就不要合作。而從他們之間的對話(市川、打越、中澤),對於「對方」的感覺幾乎是到達冰點,市川的「啊」、「衝突難免」就是很典型的例子,許多話也是輕描淡寫,但是知情的都知道,情況非常糟糕。
Infinity系列的崩毀,是Remember11沒錯,但並不全是中澤工的問題,一部分是KID高層為了讓Infinity系列有更高的成就,才將原本不是Infinity的Remember11硬塞進去。因為中澤工既然創造了Infinity系列,就不會刻意將它崩毀(絕對沒人會這樣做)
以上是我對於Remember11幕後做的猜測與整理,可能正確,也可能不正確,我想,也沒有再去追究的餘地,想直接寫信給他們,也不可能說清楚的。還是單就「遊戲」來評判好壞吧。
這一點,就玩家而言,是很大的錯誤。Infinity系列本來就是具有戀愛元素,然而Remember11卻是中澤工冒險―因為Ever17成功了,想「刪去戀愛」,不被戀愛束縛,原本應該是這樣的……
然而,被加到Infinity續作後,情況就大不相同了,「必須要超越Ever17」,續作都要比前作好,這幾乎是不用多說的,壓力就大了。因此,中澤工的理念,原本不想被戀愛束縛,最後還是被束縛了,甚至被更大的壓力綁著―超越。
玩家們絕不會想到,竟然冒出了沒有戀愛的續作,那該脆不要稱續作,另起個系列不是更好?(如果我待在日本,看到這樣的遊戲會這麼想)很多人也是因為風格問題而批評它,劇情方面雖然有很多毛盾,我覺得不會造成Infinity系列崩毀。
至於打越鋼太郎方面,也是背負著超越前作的使命,「如何將Ever17的感觸收入續篇」,就完全看出他幾乎無法「伸張自己理念」。「我個人還是想加些戀愛要素」,打越有一段這麼說著。「我和中澤工在企畫階段時,原本『都』(記住我強調的)想再加入戀愛元素……」但是因為劇本複雜,而取消這個議題。
因此,我猜測Remember11的來源是:中澤工某天突然有了靈感,要做遊戲,送到打越那邊;打越把舞台、人物等等都設定好了,KID突然宣布(正確來說是「市川和弘」),加入Infinity系列。然後一切就毀了@@
我們看得出來,中澤與打越,理念上有些微不同,這個不同就是「戀愛」部分,中澤要「去戀愛」,打越要「加點戀愛」,若不能,也要「浪漫一點」,最後卻因為劇本問題而作廢,而且因為中澤這次也是以製作人的身分參與,情況也與以前不太相同;其中會有一些爭論,是絕對會有的,但是並不會遭成這樣。因為關係上來看,中澤是非常了解打越,如果知道打越的習性,也不會交給他這樣的劇本(N7劇本不就是中澤與打越的產物?E17打越也把中澤抓來啦?合作了兩次,還不會了解對方?他們互稱「酒友」、「戰友」,不合還會有「友」嗎?),但就是因為知道會怎麼樣,才給他的不是?任何事情都會有不如意,不可能通通順利,大不了修正,不用那麼激烈(打越改名、中澤跑掉),不然就不要合作。而從他們之間的對話(市川、打越、中澤),對於「對方」的感覺幾乎是到達冰點,市川的「啊」、「衝突難免」就是很典型的例子,許多話也是輕描淡寫,但是知情的都知道,情況非常糟糕。
Infinity系列的崩毀,是Remember11沒錯,但並不全是中澤工的問題,一部分是KID高層為了讓Infinity系列有更高的成就,才將原本不是Infinity的Remember11硬塞進去。因為中澤工既然創造了Infinity系列,就不會刻意將它崩毀(絕對沒人會這樣做)
以上是我對於Remember11幕後做的猜測與整理,可能正確,也可能不正確,我想,也沒有再去追究的餘地,想直接寫信給他們,也不可能說清楚的。還是單就「遊戲」來評判好壞吧。
2008年4月11日 星期五
短暫的遊戲生命
日本雖然遊戲眾多,不管是DS、PS2、PS3、Wii、Windows等都能發行相對應之作品,然而,每個遊戲的生命週期卻很短。
許多遊戲的銷售,都是衝「首週銷售量」,因為也只有「遊戲發行那一週」可以搶到顧客,等到下一週又有許多新遊戲發售,根本不可能再去拉客。
因此,像Wii機種的遊戲,一推出就賣二十幾萬款,根本是賺翻。美少女遊戲(含十八禁)能賣個一萬款就算回本了。尤其是美少女遊戲,現在這種遊戲公司眾多,別以為一款遊戲能待在人們心中多久,就只有「首週」而已。
但是以這麼快速的發行來看,每一款「質」一定好嗎?很多都只是「賣萌」―除了畫風,什麼也沒有。最簡單的例子就是:D.C.P.K.。Circus不知道用這個D.C.坑了玩家多少錢,去了該公司網站瀏覽,除了D.C.以外,幾乎沒有別的作品。這次的D.C.P.K.畫質也不是很好(應該是啟用第二線畫師的結果),CG數量也爆少,但是就是有人會買,衝著它的「萌」、衝著「為了收集D.C.全套」而買,然而,真正得到感動的又有多少人?
也難怪許多遊戲公司一家一家開,也一家一家倒。最可悲的大概是日本人吧。不知道這樣的快速,乍看之下是「創造力強」,卻製作了一堆「煙火」―瞬間綻放,而後消失。有什麼是留在玩家心裏的「永恆」呢?他們大概也答不上來。(玩過日本遊戲的「你」,又能回答這個問題嗎?不能只簡短一句喔,要「完整回答」,從畫風、音效、劇情、總評來答)
幸好台灣競爭力沒那麼強,一款遊戲可以存活至少六個月,但是,因著網路遊戲的到來,單機遊戲市場也變小了,現在就是要靠強大的編劇來挽救單機市場的局面。玩家也要慎選遊戲,以免造成「除了練功打怪,沒有得到任何有啟發性的知識」的後果。
許多遊戲的銷售,都是衝「首週銷售量」,因為也只有「遊戲發行那一週」可以搶到顧客,等到下一週又有許多新遊戲發售,根本不可能再去拉客。
因此,像Wii機種的遊戲,一推出就賣二十幾萬款,根本是賺翻。美少女遊戲(含十八禁)能賣個一萬款就算回本了。尤其是美少女遊戲,現在這種遊戲公司眾多,別以為一款遊戲能待在人們心中多久,就只有「首週」而已。
但是以這麼快速的發行來看,每一款「質」一定好嗎?很多都只是「賣萌」―除了畫風,什麼也沒有。最簡單的例子就是:D.C.P.K.。Circus不知道用這個D.C.坑了玩家多少錢,去了該公司網站瀏覽,除了D.C.以外,幾乎沒有別的作品。這次的D.C.P.K.畫質也不是很好(應該是啟用第二線畫師的結果),CG數量也爆少,但是就是有人會買,衝著它的「萌」、衝著「為了收集D.C.全套」而買,然而,真正得到感動的又有多少人?
也難怪許多遊戲公司一家一家開,也一家一家倒。最可悲的大概是日本人吧。不知道這樣的快速,乍看之下是「創造力強」,卻製作了一堆「煙火」―瞬間綻放,而後消失。有什麼是留在玩家心裏的「永恆」呢?他們大概也答不上來。(玩過日本遊戲的「你」,又能回答這個問題嗎?不能只簡短一句喔,要「完整回答」,從畫風、音效、劇情、總評來答)
幸好台灣競爭力沒那麼強,一款遊戲可以存活至少六個月,但是,因著網路遊戲的到來,單機遊戲市場也變小了,現在就是要靠強大的編劇來挽救單機市場的局面。玩家也要慎選遊戲,以免造成「除了練功打怪,沒有得到任何有啟發性的知識」的後果。
2008年4月3日 星期四
FORTUNE ARTERIAL
電擊姬裡介紹的H-game―FORTUNE ARTERIAL破完了。
很不幸的,是日文版,我完全看不懂它在幹麻,但是漢字很多,所以可以大概猜意思,這也是我看過漢字最多的美少女遊戲。
大意是說(上網查):
故事走校園戀愛,把許多校園中發生的事(正確來說,是美少女遊戲必備之事)都表現了。對於吸血鬼的描述,在真實劇情將完全帶出,除了千堂與東儀那邊是吸血鬼,其他都很正常,還因此扯上家族之爭(全是日文,我猜啦)
劇情在戀愛與吸血鬼兩邊徘徊,寫得很好,人物個性描寫生動,許多事件接在一起,讓人快樂的體會著校園所發生的任何事情。有些地方也很有趣,像運動會那邊,可以選擇要去看哪位女主角表演,誇張的動作以及超萌的語助詞(瑛里華的「喵」~~太萌啦~)更是遊戲的必殺技。True Story那裡也清楚交代了千堂與東儀兩家族吸血鬼之爭,緊張的劇情讓人停不下來。
H劇情更不用說了,看到後會不自覺去「操控大砲」。劇情直截了當,不拖泥帶水,該噴時就噴,不會拖戲,這樣我也方便^^幾乎是「同時」噴發。
畫面方面,人物比例很均勻,和12Riven或是新生的KID―5gk比,根本是小巫見大巫,每個女主角都好萌啊,會不自覺想去捏她,甚至是推倒她(在H時更不用說啦,害羞的表情真是會把我融化!)。
這裡我一定要說說它的系統,是史上最豪華,變化最多的。基本畫面就有「save」、「load」等等,女主角的表情會顯示在左下方,隨時可以載入某段對話,選擇是否關閉某人語音,幾乎是把所有市面上的美少女遊戲做總和。
至於音樂,除了幾首比較耐聽外,做的滿死的。並沒有音樂大小聲,弦樂那邊一看就知道是機器做的,或許該公司可以考慮換Reason做,會比較生動。
最後,各方面加減說:
畫面:9/10
劇情:9/10
音效:7/10
總評:8.5/10
是一款值得推薦的H-game,絕不是濫竽充數。
很不幸的,是日文版,我完全看不懂它在幹麻,但是漢字很多,所以可以大概猜意思,這也是我看過漢字最多的美少女遊戲。
大意是說(上網查):
故事走校園戀愛,把許多校園中發生的事(正確來說,是美少女遊戲必備之事)都表現了。對於吸血鬼的描述,在真實劇情將完全帶出,除了千堂與東儀那邊是吸血鬼,其他都很正常,還因此扯上家族之爭(全是日文,我猜啦)
劇情在戀愛與吸血鬼兩邊徘徊,寫得很好,人物個性描寫生動,許多事件接在一起,讓人快樂的體會著校園所發生的任何事情。有些地方也很有趣,像運動會那邊,可以選擇要去看哪位女主角表演,誇張的動作以及超萌的語助詞(瑛里華的「喵」~~太萌啦~)更是遊戲的必殺技。True Story那裡也清楚交代了千堂與東儀兩家族吸血鬼之爭,緊張的劇情讓人停不下來。
H劇情更不用說了,看到後會不自覺去「操控大砲」。劇情直截了當,不拖泥帶水,該噴時就噴,不會拖戲,這樣我也方便^^幾乎是「同時」噴發。
畫面方面,人物比例很均勻,和12Riven或是新生的KID―5gk比,根本是小巫見大巫,每個女主角都好萌啊,會不自覺想去捏她,甚至是推倒她(在H時更不用說啦,害羞的表情真是會把我融化!)。
這裡我一定要說說它的系統,是史上最豪華,變化最多的。基本畫面就有「save」、「load」等等,女主角的表情會顯示在左下方,隨時可以載入某段對話,選擇是否關閉某人語音,幾乎是把所有市面上的美少女遊戲做總和。
至於音樂,除了幾首比較耐聽外,做的滿死的。並沒有音樂大小聲,弦樂那邊一看就知道是機器做的,或許該公司可以考慮換Reason做,會比較生動。
最後,各方面加減說:
畫面:9/10
劇情:9/10
音效:7/10
總評:8.5/10
是一款值得推薦的H-game,絕不是濫竽充數。
2008年3月29日 星期六
R11無語音
這大概是全世界最大的惡耗―繁體中文PC版的Remember11即將以「沒有語音」的方式呈現給大家。
在KID權威論壇KID Fans Channel早就吵得沸沸揚揚,中國那邊則會以「非官方語音補丁」來做修正。
像Remember11這種文字遊戲,最需要的就是語音。聽著聲優的詮釋,才能夠融入整個場景。試想:看動畫時,除了角色的嘴巴會動,BGM會播放以外,沒有聽到聲音,那是什麼感覺?非常單調!
據代理商說是「產權轉移」,所以導致這種現象。我當然不敢亂猜,只是代理個「斷手斷腳」的遊戲,還不如不要代理。這一款劇本都有瑕疵了,再加上這種「無語音」版本,樂趣鐵定煙消雲散,玩個三分鐘就會關機了= =
我已經沒什麼力氣去做些什麼了,最差的情況是不買,這樣也能省筆費用,可是這也是我等待了很久的作品,如果邊放著KFC的映像檔邊玩,那是什麼感覺?沒錯,空洞。無法用一種方式來享受遊戲的樂趣,這款遊戲本身就有問題。
台灣人真的命苦,還要麻煩中國去搞個補丁,能不能把事情做好啊!
在KID權威論壇KID Fans Channel早就吵得沸沸揚揚,中國那邊則會以「非官方語音補丁」來做修正。
像Remember11這種文字遊戲,最需要的就是語音。聽著聲優的詮釋,才能夠融入整個場景。試想:看動畫時,除了角色的嘴巴會動,BGM會播放以外,沒有聽到聲音,那是什麼感覺?非常單調!
據代理商說是「產權轉移」,所以導致這種現象。我當然不敢亂猜,只是代理個「斷手斷腳」的遊戲,還不如不要代理。這一款劇本都有瑕疵了,再加上這種「無語音」版本,樂趣鐵定煙消雲散,玩個三分鐘就會關機了= =
我已經沒什麼力氣去做些什麼了,最差的情況是不買,這樣也能省筆費用,可是這也是我等待了很久的作品,如果邊放著KFC的映像檔邊玩,那是什麼感覺?沒錯,空洞。無法用一種方式來享受遊戲的樂趣,這款遊戲本身就有問題。
台灣人真的命苦,還要麻煩中國去搞個補丁,能不能把事情做好啊!
2008年3月15日 星期六
Infinity to Integral
2008年3月13日,睽維四年,Infinity最新續作:12Riven –the Ψcliminal of integral-今天發行日文PS2版!2008年4月4日則發行Windows版。
讓KID Fans們等了那麼久,其實也是有原因的。
前作Remember11因為風格大變,甚至有人說是KID高層矛盾,而造成Infinity系列完全喪命。打越鋼太郎以「槻潮鋼」的筆名來做為抗議,中澤工則是辭職,跑到Regista(後來打越做出EVE ~new generation~ X這款夜行偵探十八禁遊戲,中澤工那邊則是I/O,前作銷售排行登榜第十七名,後者……賣象極差@@)。
現在,打越鋼太郎抱著「前作的怨念」回來,在Demo版裡可以看到許多Ever17、Remember11的身影,似乎是做了一個完整統合。
2012年5月21日,會看到日環蝕,對許多人來說,似乎並不奇怪;但是在前一天,也就是2012年5月20日,男主角「雅堂鍊丸」的青梅竹馬「高江美優」將在中午「Integral」這個地點被殺害。
第二視點則是以公安12課「三嶋鳴海」作為開端,描述她為了阻止「Ψcliminal」的犯罪集團犯罪(第二日蝕計畫),也來到了「Integral」。
那裡有個超能力者,刀槍不入。這裡使用到了一點點愛因斯坦的相對論以及作者的究極幻想―四次元的東東可以傷害三次元的東東,但是三次元的東東卻傷不了四次元的東東。
一開始就說明了2012年12月12日,對馬雅文化來說,是所謂的「末日」;看來整款遊戲也與這個有關連。
編劇方面,除了打越鋼太郎,還有SDR project原班人馬―若林健擔任監督(也參與編劇),林直孝、髪ノ毛座、松川しゅうさく等;CG構圖則是找來瀧川悠與bomi;音樂與音效則是KID老牌阿保剛擔任。
介面沿用MO5,但是非常陽春,比起Ever17有偷工減料的嫌疑;沒有TIPS機(看來這是中澤工的產物= =)、音樂也要「五個結局全破」才能聽到;儘管如此,遊戲還是修正了許多CG,像在電擊裡,有非常血腥的畫面,已經刪除了,應該是為了吸引較多的玩家,所以刪去了(最後CERO審查為12禁)。
新的Infinity誕生,轉型成Integral,包含著Infinity的怨念,以及EVE ~new generation~ X的元素,是否會有什麼令人期待的事呢?就等中文版推出吧^^
讓KID Fans們等了那麼久,其實也是有原因的。
前作Remember11因為風格大變,甚至有人說是KID高層矛盾,而造成Infinity系列完全喪命。打越鋼太郎以「槻潮鋼」的筆名來做為抗議,中澤工則是辭職,跑到Regista(後來打越做出EVE ~new generation~ X這款夜行偵探十八禁遊戲,中澤工那邊則是I/O,前作銷售排行登榜第十七名,後者……賣象極差@@)。
現在,打越鋼太郎抱著「前作的怨念」回來,在Demo版裡可以看到許多Ever17、Remember11的身影,似乎是做了一個完整統合。
2012年5月21日,會看到日環蝕,對許多人來說,似乎並不奇怪;但是在前一天,也就是2012年5月20日,男主角「雅堂鍊丸」的青梅竹馬「高江美優」將在中午「Integral」這個地點被殺害。
第二視點則是以公安12課「三嶋鳴海」作為開端,描述她為了阻止「Ψcliminal」的犯罪集團犯罪(第二日蝕計畫),也來到了「Integral」。
那裡有個超能力者,刀槍不入。這裡使用到了一點點愛因斯坦的相對論以及作者的究極幻想―四次元的東東可以傷害三次元的東東,但是三次元的東東卻傷不了四次元的東東。
一開始就說明了2012年12月12日,對馬雅文化來說,是所謂的「末日」;看來整款遊戲也與這個有關連。
編劇方面,除了打越鋼太郎,還有SDR project原班人馬―若林健擔任監督(也參與編劇),林直孝、髪ノ毛座、松川しゅうさく等;CG構圖則是找來瀧川悠與bomi;音樂與音效則是KID老牌阿保剛擔任。
介面沿用MO5,但是非常陽春,比起Ever17有偷工減料的嫌疑;沒有TIPS機(看來這是中澤工的產物= =)、音樂也要「五個結局全破」才能聽到;儘管如此,遊戲還是修正了許多CG,像在電擊裡,有非常血腥的畫面,已經刪除了,應該是為了吸引較多的玩家,所以刪去了(最後CERO審查為12禁)。
新的Infinity誕生,轉型成Integral,包含著Infinity的怨念,以及EVE ~new generation~ X的元素,是否會有什麼令人期待的事呢?就等中文版推出吧^^
2008年3月2日 星期日
夢12R
暨「三夢R11」後,我又夢到「12Riven」
介面是深藍色,而我正在人物CG鑑賞裡點選事件,框框還是平行四邊形。
劇情則是破到世界即將毀滅,整個畫面是深藍色,而且感覺主角的生命將結束(被殺掉)。
隔天,去KID(Cyberfront)載了PV來看,與夢中有點不符。舞台在「積分」世界裡是淡深紅色,而且滿暴力的。有手槍(就是劇設裡的超能力人)、還噴血(主角的青梅主馬被槍殺)、打鬥(超能力者會瞬間移動,對著某個人做迴旋踢)
看來,這次遊戲將在兩個世界裡進行(雙世界觀),一個是「現實世界」,一個是「積分世界(時間停止、人煙具滅)」。預估CERO會給十五禁,還是有機會代理來台。
打越鋼太郎自從作了「EVEX ~New Generation~」後,就將整個世界拉到「超時空」。雖然在「Infinity」裡面,也充滿時間交錯,但是一個比一個吸引人。而且增加了犯罪元素,使劇情更為緊湊。
打越鋼太郎,我服你!我愛你^^
介面是深藍色,而我正在人物CG鑑賞裡點選事件,框框還是平行四邊形。
劇情則是破到世界即將毀滅,整個畫面是深藍色,而且感覺主角的生命將結束(被殺掉)。
隔天,去KID(Cyberfront)載了PV來看,與夢中有點不符。舞台在「積分」世界裡是淡深紅色,而且滿暴力的。有手槍(就是劇設裡的超能力人)、還噴血(主角的青梅主馬被槍殺)、打鬥(超能力者會瞬間移動,對著某個人做迴旋踢)
看來,這次遊戲將在兩個世界裡進行(雙世界觀),一個是「現實世界」,一個是「積分世界(時間停止、人煙具滅)」。預估CERO會給十五禁,還是有機會代理來台。
打越鋼太郎自從作了「EVEX ~New Generation~」後,就將整個世界拉到「超時空」。雖然在「Infinity」裡面,也充滿時間交錯,但是一個比一個吸引人。而且增加了犯罪元素,使劇情更為緊湊。
打越鋼太郎,我服你!我愛你^^
2008年2月3日 星期日
H有感
台灣不能代理H-game?
翻了翻以前的軟體世界,據說台灣以前還是可以代理,近年來卻禁止。
為什麼要這樣?打越鋼太郎去年做了一款偵探遊戲―EVE X ~new generation~,是有懸疑、殺人、血腥、與H的場面,這一定是十八禁!光譜確定不會代理。
明明十八歲以後,玩H-game是合法的,看A片是正常的,但是我相信,只要一代理,就會有哪個立委、NCC跑出來罵人……代理商就會…………
你說為什麼會這樣?明明法律在那裡,只要確定十八歲以後,就可以買啦~但是,台灣會守法的人有多少呢?為了賺錢,賣商說不定連身分證都不看,就賣了。這是社會現象導致只要有H的東東在市面上充斥,就會依妨害風化罪起訴……
那你要單身男女怎麼辦?佛洛伊德說:性壓抑是不好的,這是精神官能症的病根。有些人不得已,只能用這些東東滿足某方面需求,這不是錯,這是生物基本需求。在合理的範圍內做,是很正常的,而且很快樂。一味的壓抑,卻不懂得探討原因,這就是H-game在台的悲歌。
但我照樣玩得到,KFC有做中文翻譯版,現在還沒完全做好,只有序章試玩,我已經被打越電波吸乾了。我知道我在做犯法的事,很對不起打越鋼太郎,也對不起遊戲公司,現實的壓力不得不把我逼到這樣(所以說,殺身成仁我是做不到的@@)。
因此,我邊玩,邊帶著罪惡感……
打越對不起打越對不起打越對不起打越對不起打越對不起打越對不起打越對不起打越對不起打越對不起打越對不起打越對不起打越對不起打越對不起打越對不起打越對不起打越對不起X∞……………………我應該去監牢,並被打越鞭打、滴蠟油、痛毆@@
愚蠢的我,大便><|||
或許要去訂個精裝版,還是訂個電話卡之類,表達我的贖罪心意……………………
翻了翻以前的軟體世界,據說台灣以前還是可以代理,近年來卻禁止。
為什麼要這樣?打越鋼太郎去年做了一款偵探遊戲―EVE X ~new generation~,是有懸疑、殺人、血腥、與H的場面,這一定是十八禁!光譜確定不會代理。
明明十八歲以後,玩H-game是合法的,看A片是正常的,但是我相信,只要一代理,就會有哪個立委、NCC跑出來罵人……代理商就會…………
你說為什麼會這樣?明明法律在那裡,只要確定十八歲以後,就可以買啦~但是,台灣會守法的人有多少呢?為了賺錢,賣商說不定連身分證都不看,就賣了。這是社會現象導致只要有H的東東在市面上充斥,就會依妨害風化罪起訴……
那你要單身男女怎麼辦?佛洛伊德說:性壓抑是不好的,這是精神官能症的病根。有些人不得已,只能用這些東東滿足某方面需求,這不是錯,這是生物基本需求。在合理的範圍內做,是很正常的,而且很快樂。一味的壓抑,卻不懂得探討原因,這就是H-game在台的悲歌。
但我照樣玩得到,KFC有做中文翻譯版,現在還沒完全做好,只有序章試玩,我已經被打越電波吸乾了。我知道我在做犯法的事,很對不起打越鋼太郎,也對不起遊戲公司,現實的壓力不得不把我逼到這樣(所以說,殺身成仁我是做不到的@@)。
因此,我邊玩,邊帶著罪惡感……
打越對不起打越對不起打越對不起打越對不起打越對不起打越對不起打越對不起打越對不起打越對不起打越對不起打越對不起打越對不起打越對不起打越對不起打越對不起打越對不起X∞……………………我應該去監牢,並被打越鞭打、滴蠟油、痛毆@@
愚蠢的我,大便><|||
或許要去訂個精裝版,還是訂個電話卡之類,表達我的贖罪心意……………………
2008年2月2日 星期六
美少女遊戲雜談
這世代很流行美少女遊戲。許多遊戲都有很萌的美少女,也有光賣萌、或是劇情與萌要素都兼具。
奇怪,裡頭的男主角好像同性緣都很差,頂多只有一到兩個同性好朋友,其他時候都是混在美女身旁。而且,混了那麼久,竟然沒有女朋友!(或是說,要讓我們來幫她追到女朋友^^)
那些女孩子都好可愛啊~可是異性緣卻很差,除了我們的男主角以外,不會和其他男生接觸。似乎整個學園裡,除了男主角以外,沒有別的男生了。
有這些萌死人的女孩子,當然要H,這是一種趨勢。話說都不帶套,直接中出,不怕懷孕嗎?而且噴好多,還有一次噴兩~三回,是否有某種魔法呀,我也想要有這種能力啊。
音樂還是美少女遊戲好啊,畢竟是柔和風味,不像很多熱血動漫,電吉他吵死人。這種輕快音樂也最能表現女孩子們的美感。(難怪我玩過第一款後就不罷手了)
不過現在光賣萌,亂H好像已經無法吸引消費者了,看來還是要有劇情的。
所以說:劇情+萌要素+H+音樂+周邊商品=公司不倒賺大錢^^(最近有點喜歡凌辱……唉呀呀~~越來越hentai了@@)
奇怪,裡頭的男主角好像同性緣都很差,頂多只有一到兩個同性好朋友,其他時候都是混在美女身旁。而且,混了那麼久,竟然沒有女朋友!(或是說,要讓我們來幫她追到女朋友^^)
那些女孩子都好可愛啊~可是異性緣卻很差,除了我們的男主角以外,不會和其他男生接觸。似乎整個學園裡,除了男主角以外,沒有別的男生了。
有這些萌死人的女孩子,當然要H,這是一種趨勢。話說都不帶套,直接中出,不怕懷孕嗎?而且噴好多,還有一次噴兩~三回,是否有某種魔法呀,我也想要有這種能力啊。
音樂還是美少女遊戲好啊,畢竟是柔和風味,不像很多熱血動漫,電吉他吵死人。這種輕快音樂也最能表現女孩子們的美感。(難怪我玩過第一款後就不罷手了)
不過現在光賣萌,亂H好像已經無法吸引消費者了,看來還是要有劇情的。
所以說:劇情+萌要素+H+音樂+周邊商品=公司不倒賺大錢^^(最近有點喜歡凌辱……唉呀呀~~越來越hentai了@@)
2007年12月14日 星期五
速食遊戲
http://www.mowypan.com/KID/KID_His/004.htm
這些是KID遊戲PS2的銷售量。
許多被稱為曠世鉅作,銷售量卻無法成正比。Never7是Infinity系列第一款,賣到一萬算是不錯了。但是被受推崇的Ever17,兩個版本加起來才一萬。玩過的都知道,那種感動絕比賣的價錢值好幾億倍,甚至是無價。而最受爭議的Remember11卻是Infinity在PS2上銷售最好的。
MO2真的很熱門,這點絕對實至名歸。由許多優秀劇本家所構成,那也是KID黃金時期。連後期After Rain和MO5都比Infinity系列銷售的好。
光從銷售量來看,一款值得回味的劇本不一定被大眾所接受。你能說KID其他遊戲能帶來什麼感動?說穿了脫離不了普通美少女遊戲的架構,在學園相遇,各種巧合讓好感度增加,然後攻略,進入結局。在我們「異類」看來,總要有個脫離這種模式的遊戲才能滿足我們,所以,我對Infinity系列的評價絕對比任一款KID遊戲來得高。
然而,現實有很多人都喜歡速成、速H。DC從一開始畫風就沒改變,永遠圍繞著校園戀愛,換個主角繼續吸金,照樣撐過來。打越鋼太郎還和KID鬧不合,改了槻潮鋼後走人。但是你說說看,哪個值得玩家推崇?
當然,有一半的原因是KID自己不擠H-game這塊餅,連Key都上了,KID偏不要,錯失商機,自作自受。(否則EVE X ~new generation~就是KID的)
不過還是要抱怨一下,現在大家只看圖片會不會把自己萌死,劇本三流也不管,亂編都不怕。畫師的地位永遠比編劇高,文字很難打動人,萌只要動手腳即可。
其時造成這樣有一半是消費者要負責,自己的心態只在快速H、快速爽,不願意等待看完劇本後,「真實」被揭發的瞬間感動。
素質越來越低落了。
這些是KID遊戲PS2的銷售量。
許多被稱為曠世鉅作,銷售量卻無法成正比。Never7是Infinity系列第一款,賣到一萬算是不錯了。但是被受推崇的Ever17,兩個版本加起來才一萬。玩過的都知道,那種感動絕比賣的價錢值好幾億倍,甚至是無價。而最受爭議的Remember11卻是Infinity在PS2上銷售最好的。
MO2真的很熱門,這點絕對實至名歸。由許多優秀劇本家所構成,那也是KID黃金時期。連後期After Rain和MO5都比Infinity系列銷售的好。
光從銷售量來看,一款值得回味的劇本不一定被大眾所接受。你能說KID其他遊戲能帶來什麼感動?說穿了脫離不了普通美少女遊戲的架構,在學園相遇,各種巧合讓好感度增加,然後攻略,進入結局。在我們「異類」看來,總要有個脫離這種模式的遊戲才能滿足我們,所以,我對Infinity系列的評價絕對比任一款KID遊戲來得高。
然而,現實有很多人都喜歡速成、速H。DC從一開始畫風就沒改變,永遠圍繞著校園戀愛,換個主角繼續吸金,照樣撐過來。打越鋼太郎還和KID鬧不合,改了槻潮鋼後走人。但是你說說看,哪個值得玩家推崇?
當然,有一半的原因是KID自己不擠H-game這塊餅,連Key都上了,KID偏不要,錯失商機,自作自受。(否則EVE X ~new generation~就是KID的)
不過還是要抱怨一下,現在大家只看圖片會不會把自己萌死,劇本三流也不管,亂編都不怕。畫師的地位永遠比編劇高,文字很難打動人,萌只要動手腳即可。
其時造成這樣有一半是消費者要負責,自己的心態只在快速H、快速爽,不願意等待看完劇本後,「真實」被揭發的瞬間感動。
素質越來越低落了。
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