看KFC論壇上以前資料的,應該都知道這款遊戲本來叫做「Parasite」,並不是「Remember11」,被加入Infinity系列,是因為製作人「市川和弘」的想法:「隱約覺得能夠成為Infinity系列續篇。」
這一點,就玩家而言,是很大的錯誤。Infinity系列本來就是具有戀愛元素,然而Remember11卻是中澤工冒險―因為Ever17成功了,想「刪去戀愛」,不被戀愛束縛,原本應該是這樣的……
然而,被加到Infinity續作後,情況就大不相同了,「必須要超越Ever17」,續作都要比前作好,這幾乎是不用多說的,壓力就大了。因此,中澤工的理念,原本不想被戀愛束縛,最後還是被束縛了,甚至被更大的壓力綁著―超越。
玩家們絕不會想到,竟然冒出了沒有戀愛的續作,那該脆不要稱續作,另起個系列不是更好?(如果我待在日本,看到這樣的遊戲會這麼想)很多人也是因為風格問題而批評它,劇情方面雖然有很多毛盾,我覺得不會造成Infinity系列崩毀。
至於打越鋼太郎方面,也是背負著超越前作的使命,「如何將Ever17的感觸收入續篇」,就完全看出他幾乎無法「伸張自己理念」。「我個人還是想加些戀愛要素」,打越有一段這麼說著。「我和中澤工在企畫階段時,原本『都』(記住我強調的)想再加入戀愛元素……」但是因為劇本複雜,而取消這個議題。
因此,我猜測Remember11的來源是:中澤工某天突然有了靈感,要做遊戲,送到打越那邊;打越把舞台、人物等等都設定好了,KID突然宣布(正確來說是「市川和弘」),加入Infinity系列。然後一切就毀了@@
我們看得出來,中澤與打越,理念上有些微不同,這個不同就是「戀愛」部分,中澤要「去戀愛」,打越要「加點戀愛」,若不能,也要「浪漫一點」,最後卻因為劇本問題而作廢,而且因為中澤這次也是以製作人的身分參與,情況也與以前不太相同;其中會有一些爭論,是絕對會有的,但是並不會遭成這樣。因為關係上來看,中澤是非常了解打越,如果知道打越的習性,也不會交給他這樣的劇本(N7劇本不就是中澤與打越的產物?E17打越也把中澤抓來啦?合作了兩次,還不會了解對方?他們互稱「酒友」、「戰友」,不合還會有「友」嗎?),但就是因為知道會怎麼樣,才給他的不是?任何事情都會有不如意,不可能通通順利,大不了修正,不用那麼激烈(打越改名、中澤跑掉),不然就不要合作。而從他們之間的對話(市川、打越、中澤),對於「對方」的感覺幾乎是到達冰點,市川的「啊」、「衝突難免」就是很典型的例子,許多話也是輕描淡寫,但是知情的都知道,情況非常糟糕。
Infinity系列的崩毀,是Remember11沒錯,但並不全是中澤工的問題,一部分是KID高層為了讓Infinity系列有更高的成就,才將原本不是Infinity的Remember11硬塞進去。因為中澤工既然創造了Infinity系列,就不會刻意將它崩毀(絕對沒人會這樣做)
以上是我對於Remember11幕後做的猜測與整理,可能正確,也可能不正確,我想,也沒有再去追究的餘地,想直接寫信給他們,也不可能說清楚的。還是單就「遊戲」來評判好壞吧。
2008年4月25日 星期五
色情公仔的反思
在許多動漫店前方,會放置一些扭蛋,有些是「正常向」,有些則是為了吸引觀眾,會有露內褲、姿態撩人等動作。
看到這個現象,很多人就開始批評:動漫和色情結合,愛動漫的是髒鬼……
然而,有沒有想過,讓色情充斥的,不是動漫本身,而是分級制度做得不好。
日本有CERO,專門管理電腦遊戲方面的審查,每個要出版的遊戲,都要經過審查,貼上標籤後,才能上架。18禁必須放在某種高度以上,以免小朋友去拿。
台灣有什麼?偶爾聽到立委罵罵海洋堂,之後什麼作為都沒了;NCC扯到最後,也不知道有沒有介入這個領域。我們沒有看到政府為這塊地耕耘,卻只看到批評者在做他「該做的事」―只批評,沒有想過如何解決。
動漫文化已經傳播到台灣許久,然而,政府一點作為也沒有,只能靠著人們的良心來維持―良心店家會檢查身分證,黑心店家根本不管。
「大膽的東西」,一定是存在的,絕對無法100%禁止,要如何在這種情況下,不讓小朋友的價值被污染,又能滿足一些人們的好奇,是政府與人民要一起努力的。
看到這個現象,很多人就開始批評:動漫和色情結合,愛動漫的是髒鬼……
然而,有沒有想過,讓色情充斥的,不是動漫本身,而是分級制度做得不好。
日本有CERO,專門管理電腦遊戲方面的審查,每個要出版的遊戲,都要經過審查,貼上標籤後,才能上架。18禁必須放在某種高度以上,以免小朋友去拿。
台灣有什麼?偶爾聽到立委罵罵海洋堂,之後什麼作為都沒了;NCC扯到最後,也不知道有沒有介入這個領域。我們沒有看到政府為這塊地耕耘,卻只看到批評者在做他「該做的事」―只批評,沒有想過如何解決。
動漫文化已經傳播到台灣許久,然而,政府一點作為也沒有,只能靠著人們的良心來維持―良心店家會檢查身分證,黑心店家根本不管。
「大膽的東西」,一定是存在的,絕對無法100%禁止,要如何在這種情況下,不讓小朋友的價值被污染,又能滿足一些人們的好奇,是政府與人民要一起努力的。
偶像
很多人心中都有個偶像,不管是藝能界、聲優界、歌唱界、任何人都能成為另一個人的崇拜對象。
然而,許多人是盲目的「迷戀」偶像。
當你問到:「為什麼喜歡這個人?他的哪一點令人尊敬?他有什麼缺點?」時,沒幾個人答的出來。
問我,我說:我喜歡打越鋼太郎與中澤工。兩位都很有想像力,能把理科的理論變成自己的幻想,做出遊戲,滿足玩家。然而,打越雖然自圓其說功力高強,對於專精理科的人會帶來反感,因為過度超現實;中澤工長讓人摸不著頭緒,劇本鋪陳、流暢度還能更精進。
天底下沒幾個人能完整說出吧,要不就是「好帥」,要不就是「感覺對就對」這種膚淺的答案。
不是說迷偶像是錯的,只是要問問,它對你的影響是什麼?好的?壞的?不能只靠感覺,也要有判斷是非的能力,才不會迷失自我。
然而,許多人是盲目的「迷戀」偶像。
當你問到:「為什麼喜歡這個人?他的哪一點令人尊敬?他有什麼缺點?」時,沒幾個人答的出來。
問我,我說:我喜歡打越鋼太郎與中澤工。兩位都很有想像力,能把理科的理論變成自己的幻想,做出遊戲,滿足玩家。然而,打越雖然自圓其說功力高強,對於專精理科的人會帶來反感,因為過度超現實;中澤工長讓人摸不著頭緒,劇本鋪陳、流暢度還能更精進。
天底下沒幾個人能完整說出吧,要不就是「好帥」,要不就是「感覺對就對」這種膚淺的答案。
不是說迷偶像是錯的,只是要問問,它對你的影響是什麼?好的?壞的?不能只靠感覺,也要有判斷是非的能力,才不會迷失自我。
眼到、耳到、手到、精神病
練各種樂器,要具備以下四種特技:眼到、耳到、手到、精神病。
眼到:這是最基本的。眼睛不看譜,大多數人不可能學好一首曲子。那些不看譜的怪物,只是少數例外,請乖乖讀豆芽菜。(簡譜最好也會,那是從巴洛克的數字低音而來,天啊,我竟然不會@@)
耳到:耳朵要聽音,不要連差個半音都覺得還在合理範圍,用物理「頻率」來算,差異點就是差本多。尤其是在弦樂中,按錯一點點都是聽得出來的,因此,耳朵要專心聽。
手到:不能只聽大師演奏,要先從模仿開始,學著大師們的控音、拍子、感情表達,這雙手絕對不能閒著。從簡單,到困難,循序漸進,不要超捷徑。
精神病:這點比較困難,但是非常重要。想到達到「變態」的境界,失戀要五次以上,到最後精神嚴重崩潰,變成「有點怪怪」的人後,再去彈各種曲子,就會有一股「新的魔力」產生。當然,想正常學好音樂的不必這麼極端,除非要試試「超技練習曲」。
這些的總和,就是李斯特第二。
眼到:這是最基本的。眼睛不看譜,大多數人不可能學好一首曲子。那些不看譜的怪物,只是少數例外,請乖乖讀豆芽菜。(簡譜最好也會,那是從巴洛克的數字低音而來,天啊,我竟然不會@@)
耳到:耳朵要聽音,不要連差個半音都覺得還在合理範圍,用物理「頻率」來算,差異點就是差本多。尤其是在弦樂中,按錯一點點都是聽得出來的,因此,耳朵要專心聽。
手到:不能只聽大師演奏,要先從模仿開始,學著大師們的控音、拍子、感情表達,這雙手絕對不能閒著。從簡單,到困難,循序漸進,不要超捷徑。
精神病:這點比較困難,但是非常重要。想到達到「變態」的境界,失戀要五次以上,到最後精神嚴重崩潰,變成「有點怪怪」的人後,再去彈各種曲子,就會有一股「新的魔力」產生。當然,想正常學好音樂的不必這麼極端,除非要試試「超技練習曲」。
這些的總和,就是李斯特第二。
2008年4月19日 星期六
競爭的下場
這裡競爭強,所以讀書像耗盡所有能量,甚至連健康都能捨去。
用洗臉來使自己清醒,是忽略身體的警訊,乾脆用毒品,那更直接,只要不如意,就打多一點,昇天。
但是,競爭後又得到什麼?王位只有一個,卻是一堆人搶破頭,看人憑薪水、頭銜,這種死了就沒的東東,難怪會有各種「關係」存在:靠關係,而不是靠實力。
所以就衍生出更多問題:得到王位,開始享受、糜爛。歷史教了我們很多事,但沒有一個人了解,每件事情所要訴說的。
這是一個無限輪迴,每個人的眼睛都被蒙蔽,因此什麼都看不清楚,只是盲目的追求著「什麼」―我猜就是權力,之後回顧一生,卻如同空殼一樣,被某種觀念牽著走,卻不知道「自己」是什麼。
用洗臉來使自己清醒,是忽略身體的警訊,乾脆用毒品,那更直接,只要不如意,就打多一點,昇天。
但是,競爭後又得到什麼?王位只有一個,卻是一堆人搶破頭,看人憑薪水、頭銜,這種死了就沒的東東,難怪會有各種「關係」存在:靠關係,而不是靠實力。
所以就衍生出更多問題:得到王位,開始享受、糜爛。歷史教了我們很多事,但沒有一個人了解,每件事情所要訴說的。
這是一個無限輪迴,每個人的眼睛都被蒙蔽,因此什麼都看不清楚,只是盲目的追求著「什麼」―我猜就是權力,之後回顧一生,卻如同空殼一樣,被某種觀念牽著走,卻不知道「自己」是什麼。
2008年4月18日 星期五
數學
C/0=Error(複數除以零等於無意義,使用複數是因為它包還了所有的數)
人類幾千年歷史了,還是無法解釋這個難題。想出一個簡單的公式,卻用複雜的證明來推斷它是正確的,只不過是為了要捍衛自己的立場。
因為數學,生活上間接改變了許多事,也打破了許多地球的規則。換句話說,數學正在「破解地球」。
什麼隸美弗、泰勒展開式,到底在哪用得到,老師們只會說:學就對,不要管那麼多。
這是什麼意思?因為連老師也不知道!只是拿來應付聯考這東東而已,除非是數學系,否則不可能去使用。
數學難、數學不難,看你怎麼教。
反正,過完考試這關卡,我就不想理它。
人類幾千年歷史了,還是無法解釋這個難題。想出一個簡單的公式,卻用複雜的證明來推斷它是正確的,只不過是為了要捍衛自己的立場。
因為數學,生活上間接改變了許多事,也打破了許多地球的規則。換句話說,數學正在「破解地球」。
什麼隸美弗、泰勒展開式,到底在哪用得到,老師們只會說:學就對,不要管那麼多。
這是什麼意思?因為連老師也不知道!只是拿來應付聯考這東東而已,除非是數學系,否則不可能去使用。
數學難、數學不難,看你怎麼教。
反正,過完考試這關卡,我就不想理它。
2008年4月12日 星期六
2008年4月11日 星期五
短暫的遊戲生命
日本雖然遊戲眾多,不管是DS、PS2、PS3、Wii、Windows等都能發行相對應之作品,然而,每個遊戲的生命週期卻很短。
許多遊戲的銷售,都是衝「首週銷售量」,因為也只有「遊戲發行那一週」可以搶到顧客,等到下一週又有許多新遊戲發售,根本不可能再去拉客。
因此,像Wii機種的遊戲,一推出就賣二十幾萬款,根本是賺翻。美少女遊戲(含十八禁)能賣個一萬款就算回本了。尤其是美少女遊戲,現在這種遊戲公司眾多,別以為一款遊戲能待在人們心中多久,就只有「首週」而已。
但是以這麼快速的發行來看,每一款「質」一定好嗎?很多都只是「賣萌」―除了畫風,什麼也沒有。最簡單的例子就是:D.C.P.K.。Circus不知道用這個D.C.坑了玩家多少錢,去了該公司網站瀏覽,除了D.C.以外,幾乎沒有別的作品。這次的D.C.P.K.畫質也不是很好(應該是啟用第二線畫師的結果),CG數量也爆少,但是就是有人會買,衝著它的「萌」、衝著「為了收集D.C.全套」而買,然而,真正得到感動的又有多少人?
也難怪許多遊戲公司一家一家開,也一家一家倒。最可悲的大概是日本人吧。不知道這樣的快速,乍看之下是「創造力強」,卻製作了一堆「煙火」―瞬間綻放,而後消失。有什麼是留在玩家心裏的「永恆」呢?他們大概也答不上來。(玩過日本遊戲的「你」,又能回答這個問題嗎?不能只簡短一句喔,要「完整回答」,從畫風、音效、劇情、總評來答)
幸好台灣競爭力沒那麼強,一款遊戲可以存活至少六個月,但是,因著網路遊戲的到來,單機遊戲市場也變小了,現在就是要靠強大的編劇來挽救單機市場的局面。玩家也要慎選遊戲,以免造成「除了練功打怪,沒有得到任何有啟發性的知識」的後果。
許多遊戲的銷售,都是衝「首週銷售量」,因為也只有「遊戲發行那一週」可以搶到顧客,等到下一週又有許多新遊戲發售,根本不可能再去拉客。
因此,像Wii機種的遊戲,一推出就賣二十幾萬款,根本是賺翻。美少女遊戲(含十八禁)能賣個一萬款就算回本了。尤其是美少女遊戲,現在這種遊戲公司眾多,別以為一款遊戲能待在人們心中多久,就只有「首週」而已。
但是以這麼快速的發行來看,每一款「質」一定好嗎?很多都只是「賣萌」―除了畫風,什麼也沒有。最簡單的例子就是:D.C.P.K.。Circus不知道用這個D.C.坑了玩家多少錢,去了該公司網站瀏覽,除了D.C.以外,幾乎沒有別的作品。這次的D.C.P.K.畫質也不是很好(應該是啟用第二線畫師的結果),CG數量也爆少,但是就是有人會買,衝著它的「萌」、衝著「為了收集D.C.全套」而買,然而,真正得到感動的又有多少人?
也難怪許多遊戲公司一家一家開,也一家一家倒。最可悲的大概是日本人吧。不知道這樣的快速,乍看之下是「創造力強」,卻製作了一堆「煙火」―瞬間綻放,而後消失。有什麼是留在玩家心裏的「永恆」呢?他們大概也答不上來。(玩過日本遊戲的「你」,又能回答這個問題嗎?不能只簡短一句喔,要「完整回答」,從畫風、音效、劇情、總評來答)
幸好台灣競爭力沒那麼強,一款遊戲可以存活至少六個月,但是,因著網路遊戲的到來,單機遊戲市場也變小了,現在就是要靠強大的編劇來挽救單機市場的局面。玩家也要慎選遊戲,以免造成「除了練功打怪,沒有得到任何有啟發性的知識」的後果。
否定它
多年以後,有人要問我的「背景」,我會一概不回答。
我所處的時代,連我都想毀了它。
中國人,生氣有用嗎?沒用。被壓在謊言底下,被操弄,被欺瞞,聽著一堆「指示」行事。
我是誰?你是誰?
鏡子的反面,是你另一個人格,你是用什麼過活?
生?死?是否活著就代表真的「活著」,死亡就是不好,只有笨蛋才會做?
上面,多少問題,是被一句話:「不要問那麼多,做就對了。」給排除?
到頭來,其實是一無所有。
是一個空虛的軀殼,被某種力量牽著走,漸漸的,人們成了這股力量的共犯結構。
我不要這種生活,卻生活在這裡。因此,我要否定它。就如同打越鋼太郎改成「槻潮鋼」一樣。
我唯一會承認的,大概是我在這些渾沌中找到了什麼真理。
我所處的時代,連我都想毀了它。
中國人,生氣有用嗎?沒用。被壓在謊言底下,被操弄,被欺瞞,聽著一堆「指示」行事。
我是誰?你是誰?
鏡子的反面,是你另一個人格,你是用什麼過活?
生?死?是否活著就代表真的「活著」,死亡就是不好,只有笨蛋才會做?
上面,多少問題,是被一句話:「不要問那麼多,做就對了。」給排除?
到頭來,其實是一無所有。
是一個空虛的軀殼,被某種力量牽著走,漸漸的,人們成了這股力量的共犯結構。
我不要這種生活,卻生活在這裡。因此,我要否定它。就如同打越鋼太郎改成「槻潮鋼」一樣。
我唯一會承認的,大概是我在這些渾沌中找到了什麼真理。
不愛唸書?
以前不愛唸書的,可以唸技職,現在鼓吹學歷至上,即使不愛唸書也要念書,競爭力因此下降。
我想,我也是不愛唸書吧。
如何撐過來,我自己也驚訝,就是被逼的吧。老實講,自己有藝術家性格,就這個樣子那個樣子,所以就是這樣啦!
拿譜,我練八小時都不累;李斯特哪根蔥?一個禮拜鐵定練完馬采巴!
但是看到文藝補助只有一億,我會餓死,最後逼自己適應環境。
所以,任何成績都是被逼出來的,難怪念到最後,就忘了前面。即使有一百,也是假象,是「被人要求的一百」,不是「自己追求的一百」。
又能怎麼辦呢?
一群垃圾!
自殺比較快,重新開始,輪迴永生。
幸好這世上還有「Game Planner」這項工作,否則我就跳海。
我想,我也是不愛唸書吧。
如何撐過來,我自己也驚訝,就是被逼的吧。老實講,自己有藝術家性格,就這個樣子那個樣子,所以就是這樣啦!
拿譜,我練八小時都不累;李斯特哪根蔥?一個禮拜鐵定練完馬采巴!
但是看到文藝補助只有一億,我會餓死,最後逼自己適應環境。
所以,任何成績都是被逼出來的,難怪念到最後,就忘了前面。即使有一百,也是假象,是「被人要求的一百」,不是「自己追求的一百」。
又能怎麼辦呢?
一群垃圾!
自殺比較快,重新開始,輪迴永生。
幸好這世上還有「Game Planner」這項工作,否則我就跳海。
2008年4月5日 星期六
Third Bridge
「灰暗的天空」,如此陳舊的表現
卻也是在精確不過的描繪
如果話語即將失控,那就事先做好處理
通向光輝的未來才是our good way
表情的信號,與意識相通
流露在臉上的謊言令人起疑
那麼,就到比意識更深層的地方去
就算連自己都一同欺騙也好,可以的話就是現在
創作出來的異世界幻想,與寫在劇本之中的虛構
開始侵蝕現實,以及消失在那一天的太陽
卻也是在精確不過的描繪
如果話語即將失控,那就事先做好處理
通向光輝的未來才是our good way
表情的信號,與意識相通
流露在臉上的謊言令人起疑
那麼,就到比意識更深層的地方去
就算連自己都一同欺騙也好,可以的話就是現在
創作出來的異世界幻想,與寫在劇本之中的虛構
開始侵蝕現實,以及消失在那一天的太陽
快速反效果
現在是快速的社會,人類以為自己進步了,但是其實是在原地打轉,甚至是失去更多。
因為生活快速,做東東的效率也很高,在單位時間內所做的事情增加了,看起來是可以「處理更多事」。
但是,每件事的時效性就大大降低了。
就拿遊戲來講,很多公司以量取勝,故意把畫風弄萌,剛發行時可能可以大賣,但是過了幾個月,也就退流行了。
幾年後,我們再回頭看這款作品,只不過是個分文不值的東東。
當然也有以質取勝,要將全部的路線攻略完,才會有「恍然大悟」的感覺。
這種遊戲,通常一、兩週內都賣得不好,但是久了以後,慢慢地銷售量就增加了。有素質的玩家大力推銷這些遊戲,也讓感動永遠留在人們心中。
所以,永恆是不變的,它藏在任何事物裡。
人們創造了「快速」,卻被自己所設的空間包圍著,無法脫離。
人,抵抗不了大自然!
因為生活快速,做東東的效率也很高,在單位時間內所做的事情增加了,看起來是可以「處理更多事」。
但是,每件事的時效性就大大降低了。
就拿遊戲來講,很多公司以量取勝,故意把畫風弄萌,剛發行時可能可以大賣,但是過了幾個月,也就退流行了。
幾年後,我們再回頭看這款作品,只不過是個分文不值的東東。
當然也有以質取勝,要將全部的路線攻略完,才會有「恍然大悟」的感覺。
這種遊戲,通常一、兩週內都賣得不好,但是久了以後,慢慢地銷售量就增加了。有素質的玩家大力推銷這些遊戲,也讓感動永遠留在人們心中。
所以,永恆是不變的,它藏在任何事物裡。
人們創造了「快速」,卻被自己所設的空間包圍著,無法脫離。
人,抵抗不了大自然!
2008年4月4日 星期五
2008年4月3日 星期四
FORTUNE ARTERIAL
電擊姬裡介紹的H-game―FORTUNE ARTERIAL破完了。
很不幸的,是日文版,我完全看不懂它在幹麻,但是漢字很多,所以可以大概猜意思,這也是我看過漢字最多的美少女遊戲。
大意是說(上網查):
故事走校園戀愛,把許多校園中發生的事(正確來說,是美少女遊戲必備之事)都表現了。對於吸血鬼的描述,在真實劇情將完全帶出,除了千堂與東儀那邊是吸血鬼,其他都很正常,還因此扯上家族之爭(全是日文,我猜啦)
劇情在戀愛與吸血鬼兩邊徘徊,寫得很好,人物個性描寫生動,許多事件接在一起,讓人快樂的體會著校園所發生的任何事情。有些地方也很有趣,像運動會那邊,可以選擇要去看哪位女主角表演,誇張的動作以及超萌的語助詞(瑛里華的「喵」~~太萌啦~)更是遊戲的必殺技。True Story那裡也清楚交代了千堂與東儀兩家族吸血鬼之爭,緊張的劇情讓人停不下來。
H劇情更不用說了,看到後會不自覺去「操控大砲」。劇情直截了當,不拖泥帶水,該噴時就噴,不會拖戲,這樣我也方便^^幾乎是「同時」噴發。
畫面方面,人物比例很均勻,和12Riven或是新生的KID―5gk比,根本是小巫見大巫,每個女主角都好萌啊,會不自覺想去捏她,甚至是推倒她(在H時更不用說啦,害羞的表情真是會把我融化!)。
這裡我一定要說說它的系統,是史上最豪華,變化最多的。基本畫面就有「save」、「load」等等,女主角的表情會顯示在左下方,隨時可以載入某段對話,選擇是否關閉某人語音,幾乎是把所有市面上的美少女遊戲做總和。
至於音樂,除了幾首比較耐聽外,做的滿死的。並沒有音樂大小聲,弦樂那邊一看就知道是機器做的,或許該公司可以考慮換Reason做,會比較生動。
最後,各方面加減說:
畫面:9/10
劇情:9/10
音效:7/10
總評:8.5/10
是一款值得推薦的H-game,絕不是濫竽充數。
很不幸的,是日文版,我完全看不懂它在幹麻,但是漢字很多,所以可以大概猜意思,這也是我看過漢字最多的美少女遊戲。
大意是說(上網查):
故事走校園戀愛,把許多校園中發生的事(正確來說,是美少女遊戲必備之事)都表現了。對於吸血鬼的描述,在真實劇情將完全帶出,除了千堂與東儀那邊是吸血鬼,其他都很正常,還因此扯上家族之爭(全是日文,我猜啦)
劇情在戀愛與吸血鬼兩邊徘徊,寫得很好,人物個性描寫生動,許多事件接在一起,讓人快樂的體會著校園所發生的任何事情。有些地方也很有趣,像運動會那邊,可以選擇要去看哪位女主角表演,誇張的動作以及超萌的語助詞(瑛里華的「喵」~~太萌啦~)更是遊戲的必殺技。True Story那裡也清楚交代了千堂與東儀兩家族吸血鬼之爭,緊張的劇情讓人停不下來。
H劇情更不用說了,看到後會不自覺去「操控大砲」。劇情直截了當,不拖泥帶水,該噴時就噴,不會拖戲,這樣我也方便^^幾乎是「同時」噴發。
畫面方面,人物比例很均勻,和12Riven或是新生的KID―5gk比,根本是小巫見大巫,每個女主角都好萌啊,會不自覺想去捏她,甚至是推倒她(在H時更不用說啦,害羞的表情真是會把我融化!)。
這裡我一定要說說它的系統,是史上最豪華,變化最多的。基本畫面就有「save」、「load」等等,女主角的表情會顯示在左下方,隨時可以載入某段對話,選擇是否關閉某人語音,幾乎是把所有市面上的美少女遊戲做總和。
至於音樂,除了幾首比較耐聽外,做的滿死的。並沒有音樂大小聲,弦樂那邊一看就知道是機器做的,或許該公司可以考慮換Reason做,會比較生動。
最後,各方面加減說:
畫面:9/10
劇情:9/10
音效:7/10
總評:8.5/10
是一款值得推薦的H-game,絕不是濫竽充數。
音樂配幻想
音樂要如何詮釋,可以靠大師,可以靠CD,還能靠幻想。
我最支持最後一個,只要能達到「作曲家的效果」,適當的幻想是很有幫助的。
舉例:貝多芬第十四號鋼琴奏鳴曲,第一樂章譜上寫著「整首曲子要彈得優美,而且要使用踏板」,「儘可能地小聲(pp)」,然後呢?就只剩豆芽了。
只給這樣的指示,踏板沒給半個,要如何詮釋?請想像:雖然愛著一個人,卻不能像她告白,得把這樣的感情憋在心裡,多麼痛苦啊。把這種痛苦表現出來,就能呈現了。整首曲子雖然優美,卻給人一種安靜又沉痛的感覺,這樣就和作曲家符合了。
第二樂章,輕快柔和,這裡則可以想像以星辰為背景,灑上閃粉的世界,精靈在中間跳舞,腦中的美用手上的鋼琴呈現。
第三樂章,請發瘋,最好彈到強烈地方可以站起來,請融入音樂,不要管別人的眼光。這裡想像黑暗的夜晚,除了月亮照在滔天黑浪上,沒有別的;用黑潮淹沒整個世界,這樣就能非常強烈。
類似這樣的應用,所有的曲子都變簡單了。剩下的技巧,沒有捷徑,慢練再慢練囉。
我最支持最後一個,只要能達到「作曲家的效果」,適當的幻想是很有幫助的。
舉例:貝多芬第十四號鋼琴奏鳴曲,第一樂章譜上寫著「整首曲子要彈得優美,而且要使用踏板」,「儘可能地小聲(pp)」,然後呢?就只剩豆芽了。
只給這樣的指示,踏板沒給半個,要如何詮釋?請想像:雖然愛著一個人,卻不能像她告白,得把這樣的感情憋在心裡,多麼痛苦啊。把這種痛苦表現出來,就能呈現了。整首曲子雖然優美,卻給人一種安靜又沉痛的感覺,這樣就和作曲家符合了。
第二樂章,輕快柔和,這裡則可以想像以星辰為背景,灑上閃粉的世界,精靈在中間跳舞,腦中的美用手上的鋼琴呈現。
第三樂章,請發瘋,最好彈到強烈地方可以站起來,請融入音樂,不要管別人的眼光。這裡想像黑暗的夜晚,除了月亮照在滔天黑浪上,沒有別的;用黑潮淹沒整個世界,這樣就能非常強烈。
類似這樣的應用,所有的曲子都變簡單了。剩下的技巧,沒有捷徑,慢練再慢練囉。
挑剔
挑剔沒什麼不好。
老人都說:挑食不好,還用許多恐嚇、危嚴聳聽的言語來嚇唬我們。如果不挑食,如何「去蕪存菁」?這個世界就不會有美食評論家,即使是過期食物、壞掉的食物,只要端上桌就要下肚,詩壞了又在說神明東、神明西,只會將問題擺在那裡,一輩子無法解決。
選才也是一樣,一個公司,不管學歷如何、背景如何,都一概接受,就如同吃飯不挑食―硬塞,公司充斥著無用的小人,只會將公司吃垮,產品毫無保證。
聽音樂也要選擇好的,否則就不會進步,五音不全、HIP-HOP當道,大概也是「來者不拒」的心態所致。或是連音樂都不懂,就下載很多東東,挑都不挑,囫圇吞棗,難怪我們的文明水準不斷下降。
所以,挑剔也是一種美德。
老人都說:挑食不好,還用許多恐嚇、危嚴聳聽的言語來嚇唬我們。如果不挑食,如何「去蕪存菁」?這個世界就不會有美食評論家,即使是過期食物、壞掉的食物,只要端上桌就要下肚,詩壞了又在說神明東、神明西,只會將問題擺在那裡,一輩子無法解決。
選才也是一樣,一個公司,不管學歷如何、背景如何,都一概接受,就如同吃飯不挑食―硬塞,公司充斥著無用的小人,只會將公司吃垮,產品毫無保證。
聽音樂也要選擇好的,否則就不會進步,五音不全、HIP-HOP當道,大概也是「來者不拒」的心態所致。或是連音樂都不懂,就下載很多東東,挑都不挑,囫圇吞棗,難怪我們的文明水準不斷下降。
所以,挑剔也是一種美德。
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