2008年4月25日 星期五

Remember11「幕後」感言

看KFC論壇上以前資料的,應該都知道這款遊戲本來叫做「Parasite」,並不是「Remember11」,被加入Infinity系列,是因為製作人「市川和弘」的想法:「隱約覺得能夠成為Infinity系列續篇。」



這一點,就玩家而言,是很大的錯誤。Infinity系列本來就是具有戀愛元素,然而Remember11卻是中澤工冒險―因為Ever17成功了,想「刪去戀愛」,不被戀愛束縛,原本應該是這樣的……



然而,被加到Infinity續作後,情況就大不相同了,「必須要超越Ever17」,續作都要比前作好,這幾乎是不用多說的,壓力就大了。因此,中澤工的理念,原本不想被戀愛束縛,最後還是被束縛了,甚至被更大的壓力綁著―超越。



玩家們絕不會想到,竟然冒出了沒有戀愛的續作,那該脆不要稱續作,另起個系列不是更好?(如果我待在日本,看到這樣的遊戲會這麼想)很多人也是因為風格問題而批評它,劇情方面雖然有很多毛盾,我覺得不會造成Infinity系列崩毀。



至於打越鋼太郎方面,也是背負著超越前作的使命,「如何將Ever17的感觸收入續篇」,就完全看出他幾乎無法「伸張自己理念」。「我個人還是想加些戀愛要素」,打越有一段這麼說著。「我和中澤工在企畫階段時,原本『都』(記住我強調的)想再加入戀愛元素……」但是因為劇本複雜,而取消這個議題。



因此,我猜測Remember11的來源是:中澤工某天突然有了靈感,要做遊戲,送到打越那邊;打越把舞台、人物等等都設定好了,KID突然宣布(正確來說是「市川和弘」),加入Infinity系列。然後一切就毀了@@



我們看得出來,中澤與打越,理念上有些微不同,這個不同就是「戀愛」部分,中澤要「去戀愛」,打越要「加點戀愛」,若不能,也要「浪漫一點」,最後卻因為劇本問題而作廢,而且因為中澤這次也是以製作人的身分參與,情況也與以前不太相同;其中會有一些爭論,是絕對會有的,但是並不會遭成這樣。因為關係上來看,中澤是非常了解打越,如果知道打越的習性,也不會交給他這樣的劇本(N7劇本不就是中澤與打越的產物?E17打越也把中澤抓來啦?合作了兩次,還不會了解對方?他們互稱「酒友」、「戰友」,不合還會有「友」嗎?),但就是因為知道會怎麼樣,才給他的不是?任何事情都會有不如意,不可能通通順利,大不了修正,不用那麼激烈(打越改名、中澤跑掉),不然就不要合作。而從他們之間的對話(市川、打越、中澤),對於「對方」的感覺幾乎是到達冰點,市川的「啊」、「衝突難免」就是很典型的例子,許多話也是輕描淡寫,但是知情的都知道,情況非常糟糕。



Infinity系列的崩毀,是Remember11沒錯,但並不全是中澤工的問題,一部分是KID高層為了讓Infinity系列有更高的成就,才將原本不是Infinity的Remember11硬塞進去。因為中澤工既然創造了Infinity系列,就不會刻意將它崩毀(絕對沒人會這樣做)



以上是我對於Remember11幕後做的猜測與整理,可能正確,也可能不正確,我想,也沒有再去追究的餘地,想直接寫信給他們,也不可能說清楚的。還是單就「遊戲」來評判好壞吧。

色情公仔的反思

在許多動漫店前方,會放置一些扭蛋,有些是「正常向」,有些則是為了吸引觀眾,會有露內褲、姿態撩人等動作。



看到這個現象,很多人就開始批評:動漫和色情結合,愛動漫的是髒鬼……



然而,有沒有想過,讓色情充斥的,不是動漫本身,而是分級制度做得不好。



日本有CERO,專門管理電腦遊戲方面的審查,每個要出版的遊戲,都要經過審查,貼上標籤後,才能上架。18禁必須放在某種高度以上,以免小朋友去拿。



台灣有什麼?偶爾聽到立委罵罵海洋堂,之後什麼作為都沒了;NCC扯到最後,也不知道有沒有介入這個領域。我們沒有看到政府為這塊地耕耘,卻只看到批評者在做他「該做的事」―只批評,沒有想過如何解決。



動漫文化已經傳播到台灣許久,然而,政府一點作為也沒有,只能靠著人們的良心來維持―良心店家會檢查身分證,黑心店家根本不管。



「大膽的東西」,一定是存在的,絕對無法100%禁止,要如何在這種情況下,不讓小朋友的價值被污染,又能滿足一些人們的好奇,是政府與人民要一起努力的。

沒有時間

隨便問我今天幾月幾號,我可是不知道的。



時間,只存在於早上何時起床,晚上,大概幾點會睡。



幾年幾月幾號,我完全不知道。



時間是人訂的,你說幾號,就可以是幾號;人活了多久,也沒有絕對,只是人們刻意去顯現時間,時間才出現。



否則,它將是隱形。



所以,別問我任何有關時間的問題。

偶像

很多人心中都有個偶像,不管是藝能界、聲優界、歌唱界、任何人都能成為另一個人的崇拜對象。



然而,許多人是盲目的「迷戀」偶像。



當你問到:「為什麼喜歡這個人?他的哪一點令人尊敬?他有什麼缺點?」時,沒幾個人答的出來。



問我,我說:我喜歡打越鋼太郎與中澤工。兩位都很有想像力,能把理科的理論變成自己的幻想,做出遊戲,滿足玩家。然而,打越雖然自圓其說功力高強,對於專精理科的人會帶來反感,因為過度超現實;中澤工長讓人摸不著頭緒,劇本鋪陳、流暢度還能更精進。



天底下沒幾個人能完整說出吧,要不就是「好帥」,要不就是「感覺對就對」這種膚淺的答案。



不是說迷偶像是錯的,只是要問問,它對你的影響是什麼?好的?壞的?不能只靠感覺,也要有判斷是非的能力,才不會迷失自我。

眼到、耳到、手到、精神病

練各種樂器,要具備以下四種特技:眼到、耳到、手到、精神病。



眼到:這是最基本的。眼睛不看譜,大多數人不可能學好一首曲子。那些不看譜的怪物,只是少數例外,請乖乖讀豆芽菜。(簡譜最好也會,那是從巴洛克的數字低音而來,天啊,我竟然不會@@)



耳到:耳朵要聽音,不要連差個半音都覺得還在合理範圍,用物理「頻率」來算,差異點就是差本多。尤其是在弦樂中,按錯一點點都是聽得出來的,因此,耳朵要專心聽。



手到:不能只聽大師演奏,要先從模仿開始,學著大師們的控音、拍子、感情表達,這雙手絕對不能閒著。從簡單,到困難,循序漸進,不要超捷徑。



精神病:這點比較困難,但是非常重要。想到達到「變態」的境界,失戀要五次以上,到最後精神嚴重崩潰,變成「有點怪怪」的人後,再去彈各種曲子,就會有一股「新的魔力」產生。當然,想正常學好音樂的不必這麼極端,除非要試試「超技練習曲」。



這些的總和,就是李斯特第二。

麻痺

「入鮑魚之室,久而不知其臭;入芝蘭室,久而不聞其香」。



人們對震驚的事情,剛開始還會有批判聲浪,等到天天發生時,就不覺得有什麼了。



這是將罪惡留在當今,最糟糕的示範。



社會改革?沒救了,算了。黑道、混混?抓也抓不完,不管了。路鋪不好?臺灣人做事就是這樣,免了……



然後,哪個強力執行長官上任,當要處決許多不該活在世上的畜牲時……



第一天:啊,殺人啊。

第二天:又殺人啦。

……

……

三個月後,畜牲沒了,卻只聽到:啊,沒人殺啦?



這樣可能對社會治安有很大的幫助,只是到最後,殺人與被殺也只是毫不起眼的小事罷了。

算帳

當你的東西被摧毀時,你會向他索取賠償,甚至揍他一頓,再勒索他。



是因問「那個東西」是屬於你的,當你佔有了它,就不准別人輕易毀壞。



但是,如果那個東西不是你的,就算殘破不堪,你也會置之不理。



就像當有人毀了我的遊戲光碟,我一定把它砍了,我雖然會接受賠償,可是我心中的傷痕卻難以平復。



正是因為我對「那個」東西的執著,即使是內容相同,可是它本質上是不同的。



不過想想,人活在這裡,也只是另一個世界的跳板,何必在意這麼多呢?

2008年4月19日 星期六

競爭的下場

這裡競爭強,所以讀書像耗盡所有能量,甚至連健康都能捨去。



用洗臉來使自己清醒,是忽略身體的警訊,乾脆用毒品,那更直接,只要不如意,就打多一點,昇天。



但是,競爭後又得到什麼?王位只有一個,卻是一堆人搶破頭,看人憑薪水、頭銜,這種死了就沒的東東,難怪會有各種「關係」存在:靠關係,而不是靠實力。



所以就衍生出更多問題:得到王位,開始享受、糜爛。歷史教了我們很多事,但沒有一個人了解,每件事情所要訴說的。



這是一個無限輪迴,每個人的眼睛都被蒙蔽,因此什麼都看不清楚,只是盲目的追求著「什麼」―我猜就是權力,之後回顧一生,卻如同空殼一樣,被某種觀念牽著走,卻不知道「自己」是什麼。

2008年4月18日 星期五

線的秘密

將許多平整的線,壓在一起,即使沒有刻意去纏它,也會糾結在一起。



像電腦,接了耳機、電源、音響、鍵盤、滑鼠等等,沒有刻意去動它,就很神奇地纏在一起,還會打結。



雖然沒有外力,卻會自己行動,這種超乎理解的事情,竟然就在身邊發生。



無法用常理推斷,也不能用什麼科學來解釋。



就這樣纏在一起了。



為什麼解開它不能也如此簡單呢?

放棄

打從一出生下來,沒人會理你,大家用刀子架在你的喉嚨,逼你做這個、那個。



「你」消失了。



後來,世界不斷運轉,不會停下來等你;被邊緣化、惡化的你,也不會有人來管,自我放棄也不會怎樣,自殺也不會怎樣。只不過地球人口「減一」而已。



沒有「希望」,存在於鳥籠的幸福,是虛偽的愛。



爛斃了。

數學

C/0=Error(複數除以零等於無意義,使用複數是因為它包還了所有的數)



人類幾千年歷史了,還是無法解釋這個難題。想出一個簡單的公式,卻用複雜的證明來推斷它是正確的,只不過是為了要捍衛自己的立場。



因為數學,生活上間接改變了許多事,也打破了許多地球的規則。換句話說,數學正在「破解地球」。



什麼隸美弗、泰勒展開式,到底在哪用得到,老師們只會說:學就對,不要管那麼多。



這是什麼意思?因為連老師也不知道!只是拿來應付聯考這東東而已,除非是數學系,否則不可能去使用。



數學難、數學不難,看你怎麼教。



反正,過完考試這關卡,我就不想理它。

生、死

人為什麼生?一種說法是:「為了死後作準備。」



這樣說也沒錯。人會衰老,邁向死亡,為什麼不會有永恆的生命,就是因為「這個世界」只是一個試煉,「下個世界」才是真正的「我們的世界」。



那活著也沒什麼意義,只是為了要做準備,然後在這裡爭權力、猛賺錢、搶擁擠的升學寶座。



人類像個白痴,死後才是真的。

人腦沒用

看到激情場面,有人就會參加;快閃族,現在很流行;政治人物喊口號,大家跟著響應。



人是失去大腦了?有沒有想過「這個行為」所帶來的後果?



激情是否為合理的事而生氣?快閃只是瞬間,不可能帶來很大的迴響(達到全社會的關注)。政治人物,別提他們好嗎!



即使不合理,也是會繼續喊著,「大喊謊言」、群情激憤,因此違背合理,卻說「非理」為「理」。



人是蠢蛋,腦殘。



社會也爛到骨子裡,沒什麼救!學校教育完全作廢,除了能生出嘴砲王以外。

fragment

這個失落的世界

是無盡的階梯

你就陳睡在它的深處

延伸在過去、未來、以至現在

不存在希望的階梯

我們的時間究竟在何處

本應緊握在一起的雙手

不知何時遠遠地被拆散

時間停滯

只有這份溫暖

現在仍然緊握在手中

虛偽的愛

人們被展示著

在鳥籠裡

幸福地生活著

13

像是莫比斯環般



無限向下伸展



這是哪?



只能看到小小的紅點



在整條通道的最底部



現在建築技術那麼發達



做出這種建築物也不稀奇



只是,黑暗



只有微微的光線透入



我是誰?



我還活著嗎?



一直走下去



是自己的腳在走



還是「別人在操控我的腳」走?



世界,像是光速般進步



這裡,連要行走一公分都是如此困難



就像在厚重的鉛水裡游泳般



快速,得到什麼



生產更快速



失去更快速



總和為零



地球也同樣歸零中



詭異的通道



沒有盡頭的世界



時間也像停止一樣



我唯一能做的



就是在這種情況下



想這些無意義的事



反正走不到盡頭



也不知道自己為什麼會來到這裡



就這樣維持下去吧

「安」好?

安定是好事?這得質疑一下了。



當然,在職場上,安穩的職位絕對是必要的,太大的變動容易成為失業的導因,也可能因此一蹶不振。



但是,安定的工作內容,或是生活品質,是否是件好事?



在沒有變動下,不斷重複做著相同的事,是否失去了創造,因此產生枯燥?人們安於現狀,當外在有變動時,就不能即時提高警覺,等到災難發生時,想挽回也來不及了。



走著看似安穩的路,因此忽略了許多色彩炫麗的事物;這條路,最終禁不起時間的考驗,突發狀況等。安穩,最終只是自我毀滅



在變與不變之間,做出究極的選擇,才是「安」與「不安」的指標。

2008年4月12日 星期六

感動不再

當一首音樂聽多了,那種「初次的感覺」就會慢慢減少。



是因為習慣了,或者是大腦已經記住所有音符,不知道。因為對音樂的記性太好了,有時反而是一個很大的缺點。



然而,許多音樂百聽不厭,這種經得起「腦波遲鈍」考驗的,就是好曲子。



像李斯特「匈牙利狂想曲第二號」,將兩首民族舞曲合起來,再加上自己的天賦,即使已經聽了兆遍、即使過了兩百多年,依然屹立不搖。



所以,作曲家一定要做出這樣的曲子,否則人們一定會遺忘。

戀人「三不」曲

遇到情侶,或是已經在談戀愛的人,一定要採取三不政策:



不交談,不過熟,不理他。



只要交談,只要過熟,對方將會懷疑你和他有一腳,常常就是這樣,造成情侶分手。現在的人心胸又狹窄,只要情人不在身邊,就懷疑對方在外面偷吃,到時候球棒、開山刀、電鋸通通飛過來,就一命屋呼。



所以,就要不理他。除了在公事上可以盡情討論(為了全體的最大利益,必須放掉自身成見,工作的最高原則),一下班,就不要有交集;應該說要有交集也難,因為人家已經要見他的另一半了。總之,最高原則,不理他。



這樣就徹底保全了自己。

無用娛樂

說穿了,娛樂就是為了要滿足人類某個慾望。



如果能找出相對應的化學物質,將它打入身體,就像我說戀愛可以用藥品取代一樣,這樣就能減少人玩樂的心態了。



人們將更投入工作,即使很辛苦,打了同等化學物質,將會覺得每件事情都很快樂。



ACG界要沒落囉!拉斯維加斯要垮囉!



一瓶小小的化學物質,就能改變全世界。

12

有一個寶座



只要坐上去



就能光耀門楣、薪水暴漲



如同戴上皇冠般



然而,寶座只有少數幾個



人們為了那個寶座



使用各種手段想得到



因此,造成了競爭



甚至是惡性競爭



是否一定要爭得那個寶座



未來才會平順



如果不強行取得



又會有什麼影響



不搶得寶座



下場就是入地獄



這根本是場不公平的競爭



所要付出的代價



遠比人類所能負荷的多太多了



我,適應不良

2008年4月11日 星期五

過敏=精密儀器

我過敏。對塵蟎、對怪蟲、對很多東東。



這沒什麼不好,因為可以檢示該地有多骯髒。



就是所謂的偵測器啦。



因為比別人敏感,所以可以探測到別人不知道的東東。



我要引以為傲。

寫完就忘

當我在寫任何東東時,會掉入「時間停止」的狀態,寫完後,完全不記得剛剛發生的事。



就像這裡的東東,如果你突然問我:「某篇某篇是什麼意思?」我第一個反應大概是:你在說什麼?我寫過這個東東嗎?接下來就是:喔,我想起來了,但是忘記了。



如同人在「那個時候」進入失去記憶狀態,無意識般打下長篇大論,打完存檔,馬上忘記。



是海馬區受損?還是腦部結構有問題?



不知道。



有些時候,還是讓謎成為謎吧!

第一次的記憶

現實的第一個記憶,是在醫院裡,看著超大點滴筒打在靜脈,還有血液在流動。



我也忘了是怎麼回事,好像還嘔吐吧,大概是瀕死……



第一個夢的記憶,也是很糟糕。我去撞門,手斷了;斷掉的地方雖然是凹下去,旁邊還有香菜(?),但是只要往裡面看,就會看到新的手指頭的「頭」,將香菜剝掉,用力拔出來,雖然有流血,卻完好如初。另一個人也有這樣的問題,但是拔起時卻血流如注,這時我教他要剝掉香菜,才能變回去。



真的是滿血記憶,難怪現在喜歡噴血的東東= =(FORTUNE ARTERIAL的吸血鬼很萌喔~)

短暫的遊戲生命

日本雖然遊戲眾多,不管是DS、PS2、PS3、Wii、Windows等都能發行相對應之作品,然而,每個遊戲的生命週期卻很短。



許多遊戲的銷售,都是衝「首週銷售量」,因為也只有「遊戲發行那一週」可以搶到顧客,等到下一週又有許多新遊戲發售,根本不可能再去拉客。



因此,像Wii機種的遊戲,一推出就賣二十幾萬款,根本是賺翻。美少女遊戲(含十八禁)能賣個一萬款就算回本了。尤其是美少女遊戲,現在這種遊戲公司眾多,別以為一款遊戲能待在人們心中多久,就只有「首週」而已。



但是以這麼快速的發行來看,每一款「質」一定好嗎?很多都只是「賣萌」―除了畫風,什麼也沒有。最簡單的例子就是:D.C.P.K.。Circus不知道用這個D.C.坑了玩家多少錢,去了該公司網站瀏覽,除了D.C.以外,幾乎沒有別的作品。這次的D.C.P.K.畫質也不是很好(應該是啟用第二線畫師的結果),CG數量也爆少,但是就是有人會買,衝著它的「萌」、衝著「為了收集D.C.全套」而買,然而,真正得到感動的又有多少人?



也難怪許多遊戲公司一家一家開,也一家一家倒。最可悲的大概是日本人吧。不知道這樣的快速,乍看之下是「創造力強」,卻製作了一堆「煙火」―瞬間綻放,而後消失。有什麼是留在玩家心裏的「永恆」呢?他們大概也答不上來。(玩過日本遊戲的「你」,又能回答這個問題嗎?不能只簡短一句喔,要「完整回答」,從畫風、音效、劇情、總評來答)



幸好台灣競爭力沒那麼強,一款遊戲可以存活至少六個月,但是,因著網路遊戲的到來,單機遊戲市場也變小了,現在就是要靠強大的編劇來挽救單機市場的局面。玩家也要慎選遊戲,以免造成「除了練功打怪,沒有得到任何有啟發性的知識」的後果。

吵架是腦殘的行為

一定要生氣,才能解決問題?



和人相處一定會有衝突,生氣也是沒辦法的?這根本是把吵架做合理的解釋,硬是把黑說成白。



任何事情,根本用不到吵架,腦袋轉一下,自然就想出來了。「逆來順受」常聽,做的人沒幾個;古人心胸放寬,讀多了,自己也做不到,根本是白上國文課。



只有不會承受壓力,才會動氣;只有腦袋不會動的「腦殘」,才會讓吵架合理化。

否定它

多年以後,有人要問我的「背景」,我會一概不回答。



我所處的時代,連我都想毀了它。



中國人,生氣有用嗎?沒用。被壓在謊言底下,被操弄,被欺瞞,聽著一堆「指示」行事。



我是誰?你是誰?



鏡子的反面,是你另一個人格,你是用什麼過活?



生?死?是否活著就代表真的「活著」,死亡就是不好,只有笨蛋才會做?



上面,多少問題,是被一句話:「不要問那麼多,做就對了。」給排除?



到頭來,其實是一無所有。



是一個空虛的軀殼,被某種力量牽著走,漸漸的,人們成了這股力量的共犯結構。



我不要這種生活,卻生活在這裡。因此,我要否定它。就如同打越鋼太郎改成「槻潮鋼」一樣。



我唯一會承認的,大概是我在這些渾沌中找到了什麼真理。

阿保剛與小孩

阿保剛的妻子懷孕37週。



非常恭喜,要有小孩了。



原本應該是很高興的事,對我反而是很大的打擊。



我喜歡阿保剛,這無可否認,但是就遊戲的角度來說,如果遊戲製作人在現實有了伴侶,就會有「被搶了」的感覺。



不管是誰,做出一個東東,而我買了它,也讚賞它,就會對該產品,甚至是該作者產生感情。



但是現實將把我們分離,實在無可奈何。



我還是恭喜阿保剛,自己的慾望別擾亂到人才是最重要的。



愚蠢的我,大便><



幸好打越鋼太郎與中澤工還是單身,否則我會崩潰@@

厄運、好運相對論

沒有絕對的厄運,也沒有絕對的好運,只是相對與時間的關係。



人希望有好運,所以求神問卜,擲筊N遍,燒香拜拜,這是沒有意義的。



聽過「因禍得福」吧,好運的反面,就是厄運;厄運的反面,就是好運。



只是順序先後,不代表絕對。



很多人也怕鬼,認為有鬼在就會心不寧,惡運纏身,鬼壓床等等。



都什麼時代了,還在迷信?這個科學教育實在很糟糕。



就算有,又怎樣?如果能逃避所有厄運,不就代表「只要有厄運出來,就會被擊敗」,以另一種角度,就是懦弱,不敢與詭異魂魄為舞。



這種人才最容易被纏上吧!



有鬼才好,「超現實」不費吹灰之力。

不會拒絕

為什麼美少女遊戲會受單身男女歡迎,就是因為「不會被拒絕」。



只要有攻略本、fans book,不用怕兵變,不用怕情敵,更不用擔心「上天的意外」,絕對是好結局收場。



現實要抵抗的因素太多了。從老的、少的、醜的、帥的、人妖、痴漢,都要一一應付,遊戲裡,Enter、Auto play完全搞定。



所以,這就是美少女遊戲興盛的原因。



以上是御宅族派。當然,「現實派」的及至就是―戀屍癖。



因為,屍體不會反抗……

不愛唸書?

以前不愛唸書的,可以唸技職,現在鼓吹學歷至上,即使不愛唸書也要念書,競爭力因此下降。



我想,我也是不愛唸書吧。



如何撐過來,我自己也驚訝,就是被逼的吧。老實講,自己有藝術家性格,就這個樣子那個樣子,所以就是這樣啦!



拿譜,我練八小時都不累;李斯特哪根蔥?一個禮拜鐵定練完馬采巴!



但是看到文藝補助只有一億,我會餓死,最後逼自己適應環境。



所以,任何成績都是被逼出來的,難怪念到最後,就忘了前面。即使有一百,也是假象,是「被人要求的一百」,不是「自己追求的一百」。



又能怎麼辦呢?



一群垃圾!



自殺比較快,重新開始,輪迴永生。



幸好這世上還有「Game Planner」這項工作,否則我就跳海。

2008年4月5日 星期六

Third Bridge

「灰暗的天空」,如此陳舊的表現



卻也是在精確不過的描繪



如果話語即將失控,那就事先做好處理



通向光輝的未來才是our good way



表情的信號,與意識相通



流露在臉上的謊言令人起疑



那麼,就到比意識更深層的地方去



就算連自己都一同欺騙也好,可以的話就是現在



創作出來的異世界幻想,與寫在劇本之中的虛構



開始侵蝕現實,以及消失在那一天的太陽

10

人格分裂?



好啊,沒什麼不好,這是必要的。



一體多人的存在,一次表現出不同的人,劇本編寫上就是需要這種特質。



人,因此變得有趣,與他交談,就等同於與「他們」交談。



不用醫好也罷。



除非鬧「人格交換」,被不認識的人格鑽進身體裡。



這樣都「看光了」,才要醫治。



但是,若與萌蘿莉交換。



那就是例外。



請便。

薄弱感

http://memoriesoff.jp/t-wave/download.html



Memories Off 6 T wave主題曲出來了,還是老牌阿保剛作曲。



這次總覺得印象變薄弱了,音樂沒有很明顯的主題,只能用「輕飄飄」來形容。



風格變滿多的,以前主題明確,如同:一就是一、二就是二那樣,這次聽完了,竟然有「喔,完啦~」的驚嘆。



個人比較喜歡明確的阿保剛,飄飄阿保剛太薄了= =



可能只是其中一首吧,期待完整的OST出來吧。

超級健康

除了運動,還要加上穴道按摩,才會健康plus!



因此,在每天伏地挺身加交互蹲跳以及躺著動腿外,複習功課時順便用硬物刺激手上穴道;周末有電玩節目時邊加腳底按摩。



強力多管齊下,讓自己元氣百倍!HP上限加99999、MP→∞,成為人人羨慕的究極男人^^



Fight!

快速反效果

現在是快速的社會,人類以為自己進步了,但是其實是在原地打轉,甚至是失去更多。



因為生活快速,做東東的效率也很高,在單位時間內所做的事情增加了,看起來是可以「處理更多事」。



但是,每件事的時效性就大大降低了。



就拿遊戲來講,很多公司以量取勝,故意把畫風弄萌,剛發行時可能可以大賣,但是過了幾個月,也就退流行了。



幾年後,我們再回頭看這款作品,只不過是個分文不值的東東。



當然也有以質取勝,要將全部的路線攻略完,才會有「恍然大悟」的感覺。



這種遊戲,通常一、兩週內都賣得不好,但是久了以後,慢慢地銷售量就增加了。有素質的玩家大力推銷這些遊戲,也讓感動永遠留在人們心中。



所以,永恆是不變的,它藏在任何事物裡。



人們創造了「快速」,卻被自己所設的空間包圍著,無法脫離。



人,抵抗不了大自然!

11

雨,何時才會停?



好問題



我不知道



但我知道,要幫活在雨中的人撐把傘



用各種方法



反過來看



我是第一個要被別人撐的吧

2008年4月4日 星期五

直接用原版

國外的軟體,有時我寧可直接使用原版(大部分是英文版)。



現在很多台灣代理商,只是將產品「代理」來台,不但沒有翻譯,甚至還有新的bug。有些東東,即使翻譯了,也是非常拗口,文句一點也不通順。還有直接翻譯的,將英文硬生生的翻成中文



甚至為了節省成本,如果大陸有代理,就直接把大陸的產品加以繁中化,造成用語上的誤會。(「激活」聽了半天,還是不懂什麼意思)



幸好英文不會太差,尤其是電腦上的用語,了解滿多的,因此可以不靠中文版。



但是遊戲就不行了,日文沒有學,只會「特定用語」,代理商沒幾家靠得住。



台灣的品質,下降中……

2008年4月3日 星期四

聖歌?

聽過J.S.Bach的音樂的,都會有一種「聖歌」的感覺,像是在教堂用的。



的確,在巴洛克時期,所有都以上帝為中心,因此自然會聯想到聖靈等等的東東。



例如:平均律第一集第一首,彷彿置身於教堂內,彈著鋼琴,被白光包圍,是用「心靈」去彈,而不是用「手指」。



再舉個例子:D小調觸技曲與賦格(管風琴版)似乎也是在教堂內,被玻璃壁畫包圍著,高聳的教堂,無法詆毀的神聖,完全結合這首曲子,形成強烈的印象。



以後到了天堂,或許就能看到Bach演奏時的真正模樣,被真正的「聖靈」圍著。

FORTUNE ARTERIAL

電擊姬裡介紹的H-game―FORTUNE ARTERIAL破完了。



很不幸的,是日文版,我完全看不懂它在幹麻,但是漢字很多,所以可以大概猜意思,這也是我看過漢字最多的美少女遊戲。



大意是說(上網查):



故事走校園戀愛,把許多校園中發生的事(正確來說,是美少女遊戲必備之事)都表現了。對於吸血鬼的描述,在真實劇情將完全帶出,除了千堂與東儀那邊是吸血鬼,其他都很正常,還因此扯上家族之爭(全是日文,我猜啦)



劇情在戀愛與吸血鬼兩邊徘徊,寫得很好,人物個性描寫生動,許多事件接在一起,讓人快樂的體會著校園所發生的任何事情。有些地方也很有趣,像運動會那邊,可以選擇要去看哪位女主角表演,誇張的動作以及超萌的語助詞(瑛里華的「喵」~~太萌啦~)更是遊戲的必殺技。True Story那裡也清楚交代了千堂與東儀兩家族吸血鬼之爭,緊張的劇情讓人停不下來。



H劇情更不用說了,看到後會不自覺去「操控大砲」。劇情直截了當,不拖泥帶水,該噴時就噴,不會拖戲,這樣我也方便^^幾乎是「同時」噴發。



畫面方面,人物比例很均勻,和12Riven或是新生的KID―5gk比,根本是小巫見大巫,每個女主角都好萌啊,會不自覺想去捏她,甚至是推倒她(在H時更不用說啦,害羞的表情真是會把我融化!)。



這裡我一定要說說它的系統,是史上最豪華,變化最多的。基本畫面就有「save」、「load」等等,女主角的表情會顯示在左下方,隨時可以載入某段對話,選擇是否關閉某人語音,幾乎是把所有市面上的美少女遊戲做總和。



至於音樂,除了幾首比較耐聽外,做的滿死的。並沒有音樂大小聲,弦樂那邊一看就知道是機器做的,或許該公司可以考慮換Reason做,會比較生動。



最後,各方面加減說:

畫面:9/10

劇情:9/10

音效:7/10

總評:8.5/10



是一款值得推薦的H-game,絕不是濫竽充數。

音樂配幻想

音樂要如何詮釋,可以靠大師,可以靠CD,還能靠幻想。



我最支持最後一個,只要能達到「作曲家的效果」,適當的幻想是很有幫助的。



舉例:貝多芬第十四號鋼琴奏鳴曲,第一樂章譜上寫著「整首曲子要彈得優美,而且要使用踏板」,「儘可能地小聲(pp)」,然後呢?就只剩豆芽了。



只給這樣的指示,踏板沒給半個,要如何詮釋?請想像:雖然愛著一個人,卻不能像她告白,得把這樣的感情憋在心裡,多麼痛苦啊。把這種痛苦表現出來,就能呈現了。整首曲子雖然優美,卻給人一種安靜又沉痛的感覺,這樣就和作曲家符合了。



第二樂章,輕快柔和,這裡則可以想像以星辰為背景,灑上閃粉的世界,精靈在中間跳舞,腦中的美用手上的鋼琴呈現。



第三樂章,請發瘋,最好彈到強烈地方可以站起來,請融入音樂,不要管別人的眼光。這裡想像黑暗的夜晚,除了月亮照在滔天黑浪上,沒有別的;用黑潮淹沒整個世界,這樣就能非常強烈。



類似這樣的應用,所有的曲子都變簡單了。剩下的技巧,沒有捷徑,慢練再慢練囉。

替代

沒有「替代品」這種東東。



例如:一款遊戲沒買到,用別的東西代替,雖然是「滿足了」,但是卻是不同的東東。以「劇本」的角度,根本是完全不同的東東。



兩個人買同樣的東東,假如A的壞了,B的把它賣給A,乍看之下是A「再度得到」,然而,那不是他「原本」的,只是個「代替品」。



所以,每個東東都是唯一的,不可能會有第二個一樣的。

英文注音

如果學習英文有困難的,可以用注音來表示。



例如:H-game可以拼成ㄟˊ ㄑㄩˇ ㄍㄧㄣˋ ㄇㄨˇ,FORTUNE ARTERIAL可以拼成ㄈㄨㄛ ㄑㄩㄢˇ ㄜˇ ㄊㄧ ㄖㄨ一ˇ ㄧㄜˇ。



不要以為很奇怪,這種混合了拉丁、法文等「雜文」,再加個注音不會怎樣的。

挑剔

挑剔沒什麼不好。



老人都說:挑食不好,還用許多恐嚇、危嚴聳聽的言語來嚇唬我們。如果不挑食,如何「去蕪存菁」?這個世界就不會有美食評論家,即使是過期食物、壞掉的食物,只要端上桌就要下肚,詩壞了又在說神明東、神明西,只會將問題擺在那裡,一輩子無法解決。



選才也是一樣,一個公司,不管學歷如何、背景如何,都一概接受,就如同吃飯不挑食―硬塞,公司充斥著無用的小人,只會將公司吃垮,產品毫無保證。



聽音樂也要選擇好的,否則就不會進步,五音不全、HIP-HOP當道,大概也是「來者不拒」的心態所致。或是連音樂都不懂,就下載很多東東,挑都不挑,囫圇吞棗,難怪我們的文明水準不斷下降。



所以,挑剔也是一種美德。

又愛又恨

對於文字遊戲,我是又愛又恨。



喜歡劇情帶來的快樂、懸疑、緊張,在各種狀況時,隨著劇本,心情跟著起伏。摧淚的劇情也會因此悲傷(掉不出淚的)。



但是,當「全破」時,卻是一種失落感,而不是一種滿足。「破完了」、「結束了」、「沒了」的感覺遲遲未散。在破的當下,可以感受到什麼,可是結束後,又有一種挽不回的茫然。



一再回味,感覺就會淡化,存在回憶裡,又帶著一絲絲悲傷,這種遊戲,到底該不該玩呢?